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Solutions des coops.

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Solutions des coops. Empty Solutions des coops.

Message par Titan Jeu 2 Juil - 17:07

Ce sujet peu toujours servir au cas où vous seriez bloqué.
j'ai tout pompé sur la Guild Wars Encyclopédie

Choisir la campagne :
Arrow Prophecie
Arrow Factions
Arrow Nightfall


Dernière édition par Titan le Jeu 2 Juil - 18:19, édité 3 fois
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Solutions des coops. Empty Guild Wars Prophecie : tutoriaux des missions

Message par Titan Jeu 2 Juil - 17:16

Le soleil se lève sur Ascalon pour la dernière fois, ni la fanfare ni les cors ne la célèbrent. Ceux qui survivrons à cette hécatombe garderont toujours en mémoire cette étrange brise matinale

Les gens vaquent à leur occupation, ils ne se doutent pas que très bientôt le monde dans lequel ils vivent disparaîtra.

Ainsi commence Guild Wars : prophecies, ainsi commence la légende.

Vous trouverez ici des tutoriaux pour vous aider à faire les coop et les bonus des missions de prophecies.

Vieil Ascalon
1. Le grand rempart nord
2. Fort Ranik
3. Ruines de Surmia
4. Académie Nolani

Cimefroides Nord
5. Passage de Borlis
6. La porte de givre

Kryte
7. Les portes de Kryte
8. Cote d'alessio
9. Côte des divinités

Jungle de Maguuma
10. Contrées sauvages
11. Marais de la pierre de sang
12. Clairière de l'aurore
13. Provinces fluviales
14. Récif sacré

Désert de cristal
15. Bief d’Elona
16. Rivières assoiffées
17. Dunes du désespoir
18. Battre son sosie
19. L'antre du dragon

Cimefroides Sud
20. Grotte des larmes gelées
21. Mine de fer de Moladune
22. Donjon Chef-Tonnerre

Iles de feu
23. Archipel des Iles de Feu
24. Bouche d’Abbadon
25. Le précipice de l'enfer


Dernière édition par Titan le Lun 6 Juil - 19:54, édité 10 fois
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Solutions des coops. Empty 1. Le Grand Rempart Nord

Message par Titan Jeu 2 Juil - 17:35

Solutions des coops. Le%20Grand%20Rempart%20Nord%20-%20carte

Vous voila arrivé à la première mission de guild wars prophecie. Elle est pour quatre joueurs.

Objectifs : Aller espionner les Charrs puis revenir au point de départ pour faire votre rapport au capitaine Calhaan. La mission bonus est de retrouver les quatre morceaux d'armure de Kilnn Testibrie (écu, cuissard, épaulette et bas) et les lui rapporter. Ils sont dans des débris, voir les points verts sur la carte. La position de Kilnn est marquée par un point noir.

Comment composer votre équipe ? Vous êtes au début du jeu donc pas vraiment d'impératif. Prenez un moine et normalement tout ira bien.

La mission étape par étape


Partie 1 : trouver les Charrs. Parlez au capitaine devant l'entrée puis suivez le chemin indiqué sur la carte. Ramassez les différents morceaux d'armure en cliquant sur les débris. Une fois les quatre morceaux récupérés, allez parler à Kilnn, ce qui valide le bonus. Il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin jusqu'à la cinématique

Partie 2 : fuir. Cette partie est la plus simple puisque vous n'avez qu'une chose à faire : courir. Dès que la cinématique est terminée, prenez le pont derrière vous et courez vers le point de départ (suivez les points bleus de la carte). Une fois revenu au point de départ, parlez au capitaine et la mission est terminée.


Dernière édition par Titan le Jeu 2 Juil - 18:22, édité 3 fois
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Solutions des coops. Empty 2. Fort Ranik

Message par Titan Jeu 2 Juil - 17:45

Solutions des coops. Fort%20Ranik%20-%20carte

Objectifs
: Repousser l'invasion des Charr. Pour cela, vous devrez tuer Flambo Crachepoil, un boss Charr réfugié dans les ruines du rempart, au nord de votre point de départ. La mission bonus est de sauver Deeter Saberlin, capturé par les Charrs. Vous trouverez aussi dans cette mission une quête assez simple qui vous sera donné par Gurn Blanston.

Comment composer votre équipe ? Vous êtes au début du jeu donc pas vraiment d'impératif. Prenez un moine et normalement tout ira bien.

La mission étape par étape

Partie 1 : repousser les Charrs. Une fois la mission commencée, rejoignez les combattants d'Ascalon qui se battent contre des Charrs et aidez les à tuer les Charrs. Faites attention au maître Armin Saberlin. S’il, meurt le bonus sera toujours réalisable mais ne s'affichera pas dans votre journal de quête. Une fois le premier groupe de Charrs tué, continuez vers le nord en tuant les Charrs que vous rencontrerez. N'hésitez pas à prendre votre temps afin que les combattants d'Ascalon puissent récupérer. Vous finirez par croiser un boss Charr. Une fois celui-ci tué, les combattants d'Ascalon resteront sur place. Parlez alors à Armin Saberlin pour activer le bonus. Si vous ne l'avez pas encore fait, parlez à Gurn Blanston pour prendre sa quête.

Partie 2
: rejoindre le rempart. Suivez le chemin. Faites attention quand vous arrivez à l'endroit marqué embuscade sur la carte. A cet endroit le chemin "normal" passe entre deux groupes de Charrs. Passez donc sur le côté pour prendre un des groupes à revers si vous ne vous sentez pas prêt a affronter 6 rôdeurs Charr.

Vous finirez par arriver à une bifurcation. Suivez d'abord le chemin du bonus. Une fois arrivé au bout du chemin (en tuant quelques Charrs au passage) vous arriverez devant une cellule gardée par deux Charrs. Tuez les Charrs et les prisonniers seront libérés. Parlez à Deeter et le bonus sera validé. Reprenez alors le chemin normal.

Partie 3
: nettoyer le rempart. Allez au niveau de la première catapulte. Vous trouverez le maître de siège Lormar. Parlez lui. Après une courte cinématique, vous aurez un nouvel objectif, trouver les éléments pour réparer la catapulte, à savoir, un verrou, un levier de déclenchement et une manivelle d'armement. Allez ouvrir les catapultes brisées situées aux alentours, vous y trouverez les éléments manquants. Ramenez les à Lormar puis faites tirer la catapulte pour éliminer le gros groupe de Charrs en contrebas.

Reprenez alors votre chemin. Vous arriverez à une seconde catapulte, en vue des remparts avec une zone couverte de Charrs. Avancez un peu et de nombreux Charrs arriveront. Repliez-vous et faites tirer la catapulte. Cela ne tuera pas tous les Charrs, mais libérera le chemin vers le boss. Allez le tuer (en évitant d'aggro les Charrs encore en vie) et la mission est validée.


Dernière édition par Titan le Jeu 2 Juil - 18:22, édité 2 fois
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Solutions des coops. Empty 3. Ruines de Surmia

Message par Titan Jeu 2 Juil - 17:48

Solutions des coops. Ruines%20de%20Surmia%20-%20carte

Bienvenue dans la troisième mission de guild wars prophecie. Elle se joue à quatre

Objectifs
: Sauver les prisonniers des Charrs. Rurik doit rester en vie. Le bonus est de raser le Temple de la Flamme des Charrs.

Comment composer votre équipe ? A ce niveau du jeu rien de vraiment obligatoire. Pensez juste à prendre un moine.

La mission étape par étape

Partie 1 : libérer les premiers prisonniers. A peine aurez vous commencé à avancer que Rurik se mettra à courir. Suivez le chemin (et accessoirement Rurik). Au début vous affronterez de nombreux dévoreurs puis des Charrs. Face aux dévoreurs, faites attention de ne pas rester trop près des cadavres pour éviter de recevoir des dégâts avec les explosions putrides que lancent les dévoreurs pestiférés. Vous finirez par arriver au niveau de cellules abritant des prisonniers. Une fois les Charrs autour d'une cellule nettoyés, Rurik l'ouvrira. Attention, en arrivant au niveau de la troisième cellule, de nombreux dévoreurs apparaîtront dans la rivière. Quand Rurik ouvre la troisième cellule, une cinématique se déclenche. Vous devez maintenant sauver un quatrième groupe de prisonniers composé de mages.

Partie 2
: à la recherche des mages. Continuez à suivre le chemin. Vous arriverez à un pont-levis relevé (le premier point rose sur la carte, en photo ci-dessous). Quand vous vous en approchez, Rurik vous dit qu'il vous attendra sur place avec Erol le temps que vous l'ouvriez.

Solutions des coops. Ruines%20de%20Surmia%20-%20Pont%20levis

Redescendez le chemin et prenez le petit cours d'eau situé à votre gauche quand vous êtes dos au pont-levis. Continuez et allez tuer le boss Charr qui vous attend un peu après le cours d'eau. Parlez ensuite à Breena Stavinson (le point bleu ciel sur la carte). Elle activera le bonus. A ce moment quatre Charrs appelés "Porteur des braises" apparaîtront. Vous ne devez absolument pas les tuer pour l'instant. Suivez les de loin jusqu'à ce qu'ils atteignent la porte du temple (marqué par un point vert sur la carte). Une fois la porte ouverte (attendez qu'ils soient entrés pour être sûr que la porte est ouverte), tuez les puis allez vers le temple (second point vert sur la carte). Tuez les quatre El Charrs qui défendent le temple, en faisant attention à leurs pluies de feu. Une fois les quatre tués, le bonus est validé.

Reste maintenant la mission. Suivez le chemin indiqué sur la carte. Vous croiserez le monument de Surmia (pour la quête "les cités d'Ascalon"), continuez votre chemin jusqu'au levier du pont-levis (point rose sur la carte). Cliquez dessus et vous abaissez le pont-levis et permettez à Rurik de vous rejoindre. Suivez le chemin à droite en évitant d'aller dans la zone remplie de Charr sur la gauche. Au bout du chemin, vous arrivez au dernier groupe de prisonniers, défendus par quelques Charrs et un boss. Une fois tout ce petit monde tué, passez la porte. Vous vous retrouvez alors sur une grande place avec 3 obélisques. Amenez un mage sur chaque obélisque ou gardez les avec vous, comme vous préférez. Vous devez maintenant repousser quelques vagues de Charrs le temps que Rurik active le portail qui vous permettra de fuir. Les Charrs arrivent par les trois côtés de la place. Au bout d'un moment plus aucun Charr n'arrivera et, après une courte cinématique, la mission est terminée.


Dernière édition par Titan le Jeu 2 Juil - 18:22, édité 2 fois
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Solutions des coops. Empty 4. Academie Nolani

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:13

Solutions des coops. Academie%20Nolani%20-%20carte

Vous voila à la quatrième mission de guild wars prophecie, la dernière d'entre elle à se dérouler en Ascalon. Elle se joue à quatre.

Objectifs : Escorter le prince Rurik jusqu'à la capitale d'Ascalon, Rin, et tuer le leader de l'armée Charr, Bonfaaz Brûlefour. L'objectif bonus est assez difficile à atteindre si votre niveau est bas car vous devrez affronter de nombreux monstres guerriers niveau 10. Pour l'atteindre vous devrez remettre le Grimoire des Déchus sur son piédestal.

Comment composer votre équipe ? A ce niveau du jeu rien de vraiment obligatoire. Pensez juste à prendre un moine pour vous tenir en vie. Des dégâts à distance vous seront assez utile.

La mission étape par étape

Partie 1 : Dégager la sortie de l'académie. Vous commencez la mission au cœur de l'académie Nolani. Ne touchez surtout pas au levier, il ouvrirait la porte et permettrait à de nombreux Charrs de vous attaquer. Descendez et parlez au mage du sceptre flamboyant pour qu'il vous accompagne. Prenez ensuite le chemin qui part de l'arrière de l'académie (voir carte) et suivez le jusqu'à la sentinelle Pramas (le point rose sur la carte). Parlez lui et après un court discours il laissera tomber le Grimoire des Déchus et activera la mission bonus. Ramassez le grimoire et partez vers le rempart.

Une fois sur le rempart, descendez et prenez le chemin vers l'ouest. A partir d'ici soyez très prudent. Avancez doucement et essayer d'attirer les esprits du déchu par petits groupes. Si vous risquez d'être submergé, n'hésitez pas à vous replier. Une fois le chemin vers le piédestal libéré, prenez le grimoire dans vos mains et cliquez sur le piédestal pour y poser le grimoire. Un pnj appelé Esprit du Vieil Ascalon apparaîtra, parlez lui. Après quelques secondes de discours, le bonus sera validé.

Le travail n'est pas fini, il vous faut maintenant dégager le chemin jusqu'à l'académie. Une fois arrivé à proximité de l'académie, commencez par nettoyer les Charrs rôdeurs situés en hauteur. Il vous reste alors à affronter trois groupes de Charrs dont un avec un boss. Montez sur le promontoire à l'est où étaient les Charrs rôdeurs. De là, attirez le groupe de Charrs le plus à droite. Attirez ensuite le groupe central avec le boss. La mort du boss ouvre les portes de l'académie. Allez ensuite tuer le groupe à l'ouest et suivez ensuite Rurik jusqu'au rempart. Quand Rurik atteint le rempart, une cinématique se déclenchera.

Partie 2 : atteindre et sauver Rin. Rurik ouvre le rempart pendant la cinématique, vous n'avez plus maintenant qu'à le suivre. Lorsqu'il arrive à la colline cornue une cinématique se déclenche. Ensuite, Rurik déclare ouverte la saison de la chasse au Charrs - et comme tout le monde le sait, Rurik n'est pas réputé pour sa subtilité. Donc dès qu'il repart, suivez le bien en faisant attention de ne pas attirer des Charrs. En chemin vous croisez des prisonniers, si jamais ils survivent, parlez leur et ils vous suivront. Après avoir piétiné quelques Charrs, vous arrivez à Bonfaaz Brûlefour. Tuez le et la mission est terminée.
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Solutions des coops. Empty 5. Passage de Borlis

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:28

Solutions des coops. Passage%20de%20Borlis%20-%20carte

Vous êtes désormais dans le nord des Cimefroides, la chaîne de montagne de la Tyrie. Cette mission est se joue à six.

Objectifs : La mission a quatre objectifs. Allumer les fanaux au début du chemin, briser le siège du sommet de pierre, retrouver Rurik, et enfin allumer le grand fanal. L'objectif bonus est de tuer un boss drake de glace. Tout au long de la mission, vous croiserez des catapultes que vous devrez détruire. Pour cela, tuez l'ingénieur nain qui la dirige.

Comment composer votre équipe ? Vous aurez tout au long de la mission à affronter de nombreux nains de professions diverses. De ce coté là pas de problème si votre équipe n'est pas de trop bas niveau. Par contre, si vous choisissez de faire le bonus, je vous conseille de prévoir un heal important car vous croiserez de nombreux driders particulièrement dangereux.

La mission étape par étape


Indication préliminaire : A plusieurs endroits vous serez confronté à des portes fermées, pour les ouvrir, prenez un baril explosif dans un des dépôts (il explosera quelques secondes après être posé – ne le lâchez donc pas pour combattre !).

Partie 1 : allumer les fanaux. Cette partie est la plus simple. Parlez au garde Hayden pour prendre une torche puis allumez les sept fanaux sur le chemin (position marquée sur la carte par des points jaunes). L'image ci-dessous vous montre un fanal éteint et un fanal allumé. Au bout du chemin, vous trouvez le garde Tolis. Si les sept fanaux sont allumés, le porteur de la torche doit lui parler et il ouvre la porte.

Solutions des coops. Passage%20de%20Borlis%20-%20Fanal

Partie 2 : briser le siège et trouver Rurik. Une seule chose à faire, suivre le chemin indiqué par la carte. N'oubliez pas de détruire les deux catapultes pour bénéficier de deux augmentations de moral. Une fois arrivé au premier point rose, vous trouverez Rornak Bordepierre enfermé. Pas de problème, prenez un baril et faites sauter la porte. Parlez lui et il activera le bonus. Pour y accéder vous devrez faire sauter le tas de neige derrière lui. Pour ce faire, placez un baril de poudre à l'endroit ou est situé l'élémentaliste dans l'image ci-dessous. Vous ferez alors sauter le tas de neige et pourrez aller tuer le drake.

Solutions des coops. Passage%20de%20Borlis%20-%20Bonus

A cette étape, prenez tout votre temps. Les driders peuvent être assez dangereux, laissez donc le temps à votre moine de souffler entre deux groupes. De même, avant d'attaquer le drake, faites une pause car vous allez souffrir.

Une fois le drake tué, reprenez le chemin normal en passant par la porte fermée que vous avez vue juste après les catapultes. Vous pouvez la faire sauter si vous êtes fan des explosifs ou simplement utiliser le bouton. Continuez ensuite votre chemin en tuant les nains sur votre chemin. Une fois arrivé au niveau des catapultes, faites une pause avant d'attaquer. Je vous conseille de ne pas tuer les ingénieurs qui dirigent les catapultes immédiatement. Attendez un peu, ainsi, si vous avez utilisé plusieurs sceaux de résurrection, il vous suffira de tuer l'ingénieur pour les recharger.

Une fois tous les nains morts, les portes s'ouvrent et vous pouvez parler à Rurik. Une cinématique se déclenche alors.

Partie 3 : allumer le grand fanal. Votre objectif vous est donné dans la cinématique : allumer le grand fanal. Prenez donc la torche que l'on vous donne et allez y. Encore une fois, n'hésitez pas à prendre votre temps, rien ne presse, alors ménagez votre/vos moines. Une fois arrivé au fanal, allumez les trois vasques et la mission se terminera. Bravo!
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Solutions des coops. Empty 6. La Porte de Givre

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:35

Solutions des coops. La%20Porte%20de%20Givre%20-%20carte

Vous voilà à la deuxième et dernière mission de votre traversée des Cimefroides du Nord. Cette mission se jour à six.

Objectifs : La mission a deux objectifs principaux : détruire les catapultes pour permettre aux réfugiés d'Ascalon de passer, et ouvrir la Porte de Givre. Le bonus vous sera donné par Ronak Bordepierre (encore lui). Ronak veut que vous récupériez les plans de l'arme secrète du Sommet de Pierre.

Comment composer votre équipe ? Vous aurez tout au long de la mission à affronter de nombreux nains de professions diverses. Le principal problème est que vous aurez à affronter de nombreux moines, prévoyez donc de gros dommage et si possible de l'interupt. Bien sûr, n'oubliez pas de prévoir de quoi tenir au niveau des soins.

La mission étape par étape

Partie 1 : détruire les catapultes. Suivez le chemin indiqué sur la carte en laissant à vos moines le temps de souffler entre deux groupes. Deux fois vous arriverez devant des portes fermées. Ne paniquez pas, détruire la catapulte ouvrira la porte. Vous finirez par arriver dans une caverne. Nettoyez le chemin jusqu'à Ronak Bordepierre mais ne lui parlez pas. Dirigez vous ensuite vers l'ancienne catapulte. Lorsque vous arriverez vers l'ancienne catapulte, vous verrez un énorme groupe de nains accompagné de quatre dolyack (les M nains). C'est le plus gros combat de la mission. Essayez de les affronter autant que possible par petits groupes en tuant les moines en premier. Une fois le chemin nettoyé, retournez voir Ronak et parlez lui. Amenez le alors à la catapulte et faites la tirer pour accéder au bonus.

Dirigez vous alors vers les plans. Lorsque vous arrivez devant la zone herbeuse, préparez vous à courir car vous serez à portée de tir des catapultes. Une fois la zone de tir passée, commencez par tuer les nains derrière la catapulte en faisant attention à ne pas attirer les golems de glace venant du coté du bonus, et les monstres en contrebas. Tuez ensuite les ingénieurs qui dirigent les catapultes, puis allez chercher les plans. Une fois arrivé au coffre, ouvrez le et rapportez les plans à Ronak pour valider le bonus.

Retournez ensuite aux catapultes et reprenez le chemin normal. Attirez les monstres en contrebas puis tuez les. Allez ensuite vers la porte et vous activerez la cinématique.

Partie 2 : ouvrir la Porte de Givre. Dirigez vous vers le premier emplacement pour levier. Ramassez le levier et utilisez le sur le mécanisme pour déclencher l'ouverture de la porte. Après quelques secondes, vous pourrez ramasser le levier. Prenez le, tuez les nains puis allez attendre que la porte s'ouvre.

Une fois la porte ouverte, dirigez vous vers les trois mécanismes suivants. Prenez bien le temps de tuer tous les nains avant d'activer chaque mécanisme. Une fois les trois mécanismes activés, patientez un peu, et la mission se terminera. Bravo, et (presque) bienvenue en Kryte !
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Solutions des coops. Empty 7. Les Portes de Kryte

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:37

Solutions des coops. Les%20Portes%20de%20Kryte%20-%20carte

Bienvenue en Kryte. Cette mission est la dernière avant d'accéder à la ville principale de la Tyrie : l'Arche du Lion. Cette mission se joue à six. Au cours de cette mission vous rencontrerez le grand, le puissant, le légendaire Grouik.

Objectifs : Prendre contact avec les autorités, et accéder à l'Arche du Lion. L'objectif bonus est de rapporter un texte Orrien à Mc Clain.

Comment composer votre équipe ? Vous allez faire connaissance avec de nouveaux amis, les morts-vivants. Ils craignent les dégâts sacrés, et ne sont, pour la plupart, pas sensibles à un certain nombre de conditions. Vous subirez assez souvent la condition poison durant cette mission. Pour ces raisons, évitez d'utiliser des builds axés sur le saignement et prévoyez un anti-condition, ainsi que souffle de guérison. Si possible, prenez deux moines dans votre équipe.

La mission étape par étape

Partie 1 : prendre contact avec les autorités. Une fois tout votre groupe prêt à partir, allez parler à Grouik (oui, c'est un cochon). Ne vous inquiétez pas pour lui, il ne peut pas subir de dégâts. Suivez ensuite le chemin principal sans vous en écarter (par exemple pour attaquer des morts-vivants trop éloignés). Vous arrivez à la porte d'un village où quelques soldats du Blanc Manteau tentent de repousser des morts-vivants. Aidez les à exterminer les morts-vivants puis entrez dans le village. Amenez Grouik à côté de Mc Clain pour qu'il vous débloque le bonus. Allez ensuite parler au justicier Toriimo. Il vous apprend que le chemin vers l'Arche est fermé par ordre du justicier Hablion, qu’il ne vous reste plus qu'à trouver.

Partie 2 : Trouver le texte Orrien. Avant toute chose, le bonus. Dirigez vous vers la rivière en contrebas et allez jusqu'au coffre contenant le texte Orrien (point bleu sur la carte). Laissez le temps à votre vie et votre mana de remonter complètement avant d'ouvrir le coffre. Dès que le coffre sera ouvert, des fantômes assez méchants (niveau 17 les bougres) vous attaqueront. Eliminez les puis ramassez le texte et rapportez le à Mc Clain. N'hésitez pas à faire une pause après chaque groupe de fantômes. Une fois que Mc Clain a le texte, le bonus est validé, ne reste plus qu'à trouver Hablion.

Partie 3 : rejoindre Hablion. Maintenant que le bonus est validé, partez rejoindre Hablion. Si vous voulez affronter de nouvelles mergouilles passez par la plage, sinon reprenez le même chemin que vous avez pris pour arriver à la rivière (comme indiqué sur la carte). Une fois arrivé au pont, préparez vous au combat car vous allez devoir affronter un boss mort-vivant. Si vous le pouvez, soignez les combattants du Blanc Manteau pour qu'ils vous aident à tuer le boss et ses acolytes. Une fois le boss tué, rejoignez Hablion, une cinématique se déclenche alors.

Partie 4 : nettoyer les marais. Pour vous laisser accéder à l'Arche, Hablion veut que vous l'aidiez à nettoyer les marais des morts-vivants. Faites attention, l'eau des marais empoisonne quiconque marche dedans. Restez avec le groupe de soldats du Blanc Manteau. A peine parti vous aurez à affronter un groupe assez facile de morts-vivants. Une fois ce groupe éliminé, récupérez complètement continuez vers le suivant. Celui-ci comprend un nécro-cavalier que je vous conseille d'éliminer en premier. Après avoir éliminé ce groupe, vous entrez dans les marais proprement dit. Les soldats d'Hablion se sépareront alors en deux groupes. Suivez d'abord celui de droite et aidez le à éliminer ses morts-vivants puis allez aider celui de gauche. Il restera alors quelques morts-vivants dans la partie principale des marais. Attirez les vers vous pour combattre avec le soutien des soldats du Blanc Manteau, et ne pas être empoisonné. Il ne vous reste plus alors qu'à aller dans le fond des marais éliminer le dernier groupe et le boss qui l'accompagne. Ceci fait, la mission est finie.

Bravo et bienvenue à l'Arche du Lion. De cette ville, vous pourrez accéder aux autres campagnes.
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Solutions des coops. Empty 8. Cote d Alessio

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:40

Solutions des coops. Cote%20d%20Alessio%20-%20carte

Vous voila déjà à la huitième mission de Guild Wars Prophecie, dans laquelle vous allez aider le Blanc Manteau. Cette mission se jour à six.

Objectifs : Les deux objectifs principaux sont de repousser les morts-vivants qui attaquent le Temple de la Tolérance où se trouve le confesseur Dorian, et de retrouver Dinas. C’est Benji Makala qui donne l'objectif bonus : prendre l'offrande de Melandru et l'apporter à l'autel de Melandru.

Comment composer votre équipe ? Si vous voulez faire le bonus, il est quasi indispensable de disposer d'au moins un vrai moine. A part ça, vous pouvez composer votre équipe comme vous voulez.

La mission étape par étape

Partie 1 : rejoindre et défendre Bois Colin. Une fois la mission commencée, dirigez vous vers Bois Colin (le village ou se trouve Benji Makala et le garde Makala) en tuant en chemin les quelques morts-vivants que vous croisez. Une fois arrivé au village, nettoyez le de tous ses morts-vivants, en terminant par le boss qui attaque Benjii. Attention, si vous voulez réaliser le bonus, vous devez garder Benji Makala en vie – à votre moine de le surveiller. Une fois tous les morts-vivants tués et Benji sauvé, parlez lui pour activer le bonus. Allez ensuite parler au garde Makala pour qu'il vous ouvre la porte pour continuer votre chemin. Si Benji est mort, il refusera de vous ouvrir la porte, et vous devrez parler au garde de la porte à l'Est du village.

Partie 2 : rejoindre et défendre le Temple de la Tolérance. Si vous faites le bonus, dirigez vous vers l'offrande de Melandru en tuant les morts-vivants que vous croisez sur le chemin. Attention, une fois l'offrande ramassée, vous ne pouvez pas la poser, sinon elle se casse et vous devez aller en chercher une autre. De là, partez voir Dorian. Si vous ne faites pas le bonus, allez directement voir Dorian. Une fois arrivé au temple, Dorian vous explique que vous devez repousser les morts-vivants. Restez donc pour vous battre avec lui. Pour plus de facilité, battez vous près de la fontaine pour bénéficier de la régénération de vie. Une fois tous les morts-vivants éliminés, parlez à Dorian. Il vous demande alors de retrouver Dinas qui est parti avec le sceptre d'Orr.

Partie 3 : trouver Dinas. Avant toute chose, vous devez terminer le bonus. Allez vers l'autel de Melandru. En chemin vous croisez quelques ettins et quelques arbres géants qui ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Une fois arrivé à l'autel, le porteur de l'Offrande n'a qu'à cliquer sur le piédestal marqué offrande de Melandru pour y déposer l'offrande et ainsi valider le bonus. De là, partez voir Dinas. Une fois arrivé à Dinas, vous devez tuer un dernier boss puis vous pouvez parler à Dinas et valider la mission. Bravo !
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Solutions des coops. Empty 9. Côte des Divinités

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:42

Dans cette mission, vous servirez une fois de plus le Blanc-Manteau. Cette mission se joue à six.

Objectifs : Rejoindre Shaemoor pour récupérer l’œil de Janthir et l’emmener à Duneterre. L'œil vous permet de détecter les élus parmi les nombreux pnj de la zone. Le bonus est de trouver les cinq élus dans la masse et de les emmener à Duneterre.

Comment composer votre équipe ? Si vous ne voulez pas faire le bonus, aucun réel impératif dans la composition de votre équipe. Si, par contre, vous voulez faire le bonus, un vrai moine est indispensable, et un deuxième, vivement conseillé. Le sort de moine graine de guérison vous sera très utile pour maintenir les élus en vie.

La mission étape par étape

Partie 1 : trouver l'œil de Janthir. Vous devez d'abord rejoindre Shaemoor pour y récupérer l'œil. Suivez le chemin indiqué sur la carte. Juste avant d'entrer à Shaemoor se trouve un boss mergouille. Si vous voulez les 2 % de bonus, tuez le.

Une fois arrivé à Shaemoor, parlez au justicier Hablion. Après une courte cinématique, Hablion vous demande d'allez vous purifier à la Fontaine de Vérité. Allez dans la Fontaine vous purifier (vous serez affecté par purification), puis retournez parler à Hablion. Il vous donnera alors l'œil de Janthir qui vous permet de détecter les élus. Commencez tout de suite en détectant le premier élu dans Shaemoor. Parlez lui et il vous suivra. Faites attention tout au long de la mission que l'œil ne bug pas et ne reste pas en arrière. Pour détecter un élu, faites passer l'œil de Janthir près de lui. Si l'œil est près de monstre il les assommera.

Partie 2 : trouver les élus et rejoindre Duneterre. Il vous faut maintenant trouver les quatre autres élus. Rejoignez le prochain élu en suivant le chemin indiqué sur la carte. Lorsque vous arrivez au milieu du pont, l'élu sera attaqué par des tengus. Sauvez le, puis parlez lui. Il activera alors le bonus. Attendez quelques secondes puis reparlez lui et il vous suivra.

Partez ensuite sur le chemin à gauche du pont pour rejoindre l'élu suivant. Si vous n'avez pas de chance, il sera attaqué par des tengus que vous devrez éliminer. Une fois cet élu récupéré, allez vers le prochain en prenant le chemin en face du pont.

Là, vous trouverez des marchands qui se font attaquer par des tengus. L'élu est le villageois le plus éloigné. Vous devez éliminer les tengus sur votre chemin. Si vous avez deux moines, il est conseillé que l'un d'eux rejoigne rapidement le villageois et maintienne les marchands, puis le villageois, en vie. Si vous n'avez qu'un moine, il ne vous reste qu'à éliminer très rapidement les tengus.

Une fois cet élu récupéré, allez voir le dernier élu. Il arrive que celui-ci soit mort avant votre arrivée. Dans ce cas là vous devrez tout recommencer si vous voulez le bonus. Rejoignez le vite, car il est possible que des ettins l'attaquent.

Vous avez désormais vos cinq élus, il vous reste à rejoindre Duneterre. Vous croiserez en chemin quelques morts-vivants qui ne devraient pas trop vous posez de problème. Faites attention aux zones de marais qui empoisonnent. Une fois arrivé à Duneterre, parlez au garde du lion Minah pour valider le bonus (et empocher un peu d'argent). Allez ensuite déposer l'œil sur son piédestal et vous aurez validé la mission.
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Solutions des coops. Empty 10. Contrees Sauvages

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:45

Solutions des coops. Contrees%20Sauvages%20-%20carte

Tout d’abord, bienvenue à Maguuma, la jungle tropicale version Tyrie. Dans cette mission, les boulets du Blanc-Manteau ont réussi à se faire piquer les élus que vous avez eus tant de mal à trouver. Cette mission se jour à six.

Objectifs : Puisque la Lame Brillante a piqué les élus au Blanc-Manteau, votre mission sera de retrouver les élus et, accessoirement, de trouver comment la Lame Brillante se déplace à travers la forêt. La mission bonus sera de tuer deux chefs centaure qui ont décidé de réunifier les centaures pour expulser les humains de Maguuma.

Comment composer votre équipe ? Prévoyez un voire deux bon moines car vous allez souffrir tout au long de cette mission. De plus, certains des centaures sont de sympathiques moines particulièrement difficiles à tuer, prévoyez donc des dégâts assez lourds ainsi que une ou deux interupt pour leur pourrir la vie.

La mission étape par étape

Avant toute chose quelques précisions sur trois éléments importants à connaître. D'abord les racines enchevêtrantes.

Vous croiserez ces monstres tout au long de la coop, ils ne sont pas très dangereux en soi, mais, quand vous vous en approchez trop, ils créent (temporairement) un mur qui risque de séparer votre groupe en deux, faites donc attention.

Ensuite les graines, vous en trouverez dans la plupart des missions situées dans Maguuma. Posez la dans le cercle brillant à l'endroit où devrait se trouver un pont et un pont apparaîtra (voir screen ci-dessous).

Solutions des coops. Contrees%20Sauvages%20-%20%20pont%20avant

Enfin, faites attention aux insectes qui ont une forte tendance à sortir du sol quand vous vous y attendez le moins.

Partie 1 : Trouver les centaures. Au début de la mission, deux membres du Blanc-Manteau vous assisteront, n'hésitez pas à les soigner pour qu'ils puissent vous aider plus longtemps. Dirigez-vous vers les éclaireurs centaures. En chemin vous aurez à affronter plusieurs racines enchevêtrantes, faites attention aux nombreuses cosses de vie et scarabées qui les protègent. Une fois arrivé aux éclaireurs, laissez les parlez sans vous en approcher. Une fois le bonus activé, tuez les et ramassez la graine.

Partie 2 : Tuer leurs chefs. Faites demi-tour et reprenez le chemin normal. Après avoir avancé un peu vous arriverez à une cinématique ou vous verrez un membre de la Lame Brillante activer un pont. Faites attention quand vous arrivez à proximité du pont de lianes menant aux chefs centaures car celui-ci est bien gardé par beaucoup, beaucoup de centaures qui ont en plus la gentillesse de bouger tout le temps. Pullez les donc par petits groupes et n'hésitez pas à vous replier.

Une fois tous les groupes éliminés, activez le pont et dirigez-vous vers les chefs centaures. Comme vous le verrez ceux-ci sont bien entourés, prenez donc le temps de pull les centaures petit à petit pour éviter d'être submergé. En plus des chefs, deux autres boss sont juste à coté, n'hésitez pas à les tuer pour récupérer un peu de bonus. Une fois les deux chefs tués, le bonus sera validé.

Partie 3 : Sauver les élus. Faites demi-tour et revenez au pont. Reprenez le chemin normal. Faites attention à partir du moment ou vous arriverez dans la rivière, car de nombreuses araignées y apparaissent. Une fois arrivé aux élus, une courte cinématique se déclenche. Tuez les araignées qui apparaissent et la mission se termine. Bravo !
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Solutions des coops. Empty 11. Marais de la Pierre de Sang

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:48

Solutions des coops. Marais%20de%20la%20Pierre%20de%20Sang%20-%20carte

A la fin de la mission précédente, une grande révélation vous a été faite : le Blanc-Manteau, ben c'est les méchants. Maintenant, hurlez tous en cœur : "noooooooooooooon". Voilà, ça soulage. Vous allez, dans cette mission, découvrir la vérité sur le Blanc-Manteau de vos propres yeux et, accessoirement retrouver une vieille connaissance : Hablion. Cette mission se joue à six.

Objectifs : Rejoindre la Pierre de Sang pour y voir par vous-même ce que le Blanc-Manteau y fait aux élus. Une fois sur place vous devrez éliminer les responsables. La mission bonus est de réveiller l'ancien druide.

Comment composer votre équipe ? Comme d'habitude équilibrez attaque et défense et prévoyez un voire deux moines. Si vous faites le bonus, une ou deux compétences de course (sprint ou autre) peuvent vous être utiles.

La mission étape par étape

Avant toute chose, un petit rappel sur les ponts et les graines. Vous en trouvez dans la plupart des missions situées dans Maguuma. Posez la dans le cercle brillant à l'endroit où devrait se trouver un pont et celui-ci apparaîtra.

Autre précision concernant le bonus. Vous ne devez pas tuer les gardiens (les grands arbres qui vous tapent dessus dans la zone du bonus) sous peine d’échouer, de plus des monstres nécromant assez méchants apparaîtront pour vous tuer.

Etape 1 : Invoquer les druides. Une fois la mission lancée, suivez le chemin. Vous croiserez Saidra au niveau du premier pont de lianes, parlez lui et elle vous donnera la graine pour activer le pont. Continuez ensuite votre chemin, vous passerez près d'un emplacement pour activer un pont de lianes mais pas de graine. Continuez votre chemin jusqu'au prochain emplacement de graine (point vert sur la carte).

Solutions des coops. Marais%20de%20la%20Pierre%20de%20Sang%20-%20piedestal

Si vous voulez faire le bonus, prenez une graine et faites demi tour jusqu'au piédestal (screen ci-dessus). Déposez la graine dessus et vous invoquerez le premier druide. Si vous avez un minion master, celui-ci doit maintenant laisser ses minions mourir. Après un court discours, le druide invoquera un pont. Attention tout au long du bonus il est important de ne pas tuer les gardiens, sinon le bonus échouerait.

Allez jusqu'au prochain point pour récupérer des graines et allez activer les trois autres piédestaux. Une fois tout les piédestaux activés, rejoignez le cercle d'invocation au centre et attendez que les quatre druides arrivent. Une fois tous là ils invoqueront un gros druide qui vous permettra de valider le bonus. Si jamais un druide est bloqué par les gardiens, vous devrez pull les gardiens pour les faire bouger sans les tuer.

Une fois le bonus validé, faites demi-tour et retournez là où vous avez pris la graine pour invoquer le premier druide.

Etape 2
: Trouver la Pierre de Sang. Ramassez les deux graines, servez vous de la première pour activer le premier pont. En prenant le pont vous retournerez au pont que vous aviez croisez en début de mission. Activez le et continuez votre chemin. Vous croiserez Ryders. Parlez lui pour obtenir la suite des objectifs.

Continuez votre chemin et servez vous des graines situées au prochain point vert de la carte pour activer les ponts et continuer. Vous arriverez à la Pierre de Sang. Profitez de la cinématique si vous voulez apprendre la terrible vérité sur le Blanc-Manteau.

Etape 3 : Vengeance. Vous voila à la fin de la mission. Si vous avez regardé la cinématique vous avez compris ce qu'il vous reste à faire : pulvériser Hablion. Première chose à faire : apprendre à éviter de défier des boss G bourrin pendant les cinés. Ensuite allez sur un des cotés de la Pierre de Sang et éliminez l'abbé et le chevalier du Blanc-Manteau. Allez ensuite de l'autre coté en passant par en bas et faites de même avec un autre abbé et un autre chevalier.

Attention, les sorts et sceaux de résurrection sont plus longs à lancer sur la Pierre de Sang.

Il vous reste maintenant Hablion, un abbé et un rôdeur. Vous pouvez charger. Commencez par tuer l'abbé, puis ensuite le rôdeur et enfin Hablion. Une fois Hablion mort, la mission sera finie. Bravo, vous avez maintenant tout le Blanc-Manteau qui vous en veut.
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Solutions des coops. Empty 12. Clairiere de l Aurore

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:51

Solutions des coops. Clairiere%20de%20l%20Aurore%20-%20carte
Maintenant que vous êtes allié à la Lame Brillante, vous devez leur trouver une base d'opération viable : le cromlech de Denravi. Cette mission se joue à six.

Objectifs : Les objectifs de la mission sont de synchroniser une série de portails plus rapidement que le Blanc-Manteau puis de tuer le gardien du cromlech pour en prendre le contrôle. Pour le bonus, vous devrez tuer le Démagogue, chef des forces du Blanc-Manteau.

Comment composer votre équipe ? Comme d'habitude, équilibrez attaque et défense et priez pour que vos moines aient les reins solides. Il est très fortement conseillé qu'un ou deux des membres de l'équipe (pas un des moines) dispose d'une compétence de course. Plus tard nous désignerons la personne possédant cette compétence sous le nom de porteur. De plus, une compétence de ralentissement (compétence causant le handicap ou maléfice) vous sera très utile.

La mission étape par étape

Deux précisions concernant cette mission.

D'abord les graines, vous en trouverez dans la plupart des missions situées dans Maguuma. Posez la dans le cercle brillant à l'endroit où devrait se trouver un pont et celui-ci apparaîtra.

Ensuite et surtout les portails. Pour les synchroniser vous devrez prendre un cristal (la plupart du temps situé sur un piédestal épineux) et le ramener au piédestal épineux devant le portail. Un portail qui émet une lumière blanche n'est synchronisé pour personne, s’il émet une lumière bleu clair il est synchronisé pour vous, enfin s’il émet une lumière rouge il est synchronisé pour le Blanc-Manteau. Si vous posez un cristal sur le piédestal d'un cristal, celui-ci deviendra bleu, si le Blanc-Manteau en pose un, il deviendra rouge. Si vous posez le cristal par terre ou que vous mourez pendant que vous le portez, le cristal disparaît et réapparaît au piédestal où vous l’avez pris. Ci-dessous vous pouvez voir un piédestal et un portail.

Solutions des coops. Clairiere%20de%20l%20Aurore%20-%20piedestalSolutions des coops. Clairiere%20de%20l%20Aurore%20-%20portail

Première partie : virer le Blanc-Manteau. Dans cette première partie vous devez rejoindre les portails permettant de prendre le contrôle de Denravi. Suivez le chemin jusqu'à une première porte fermée. Là, parlez au druide situé près du piédestal et un cristal apparaît dans le piédestal. Emmenez ce cristal au portail et la porte s'ouvre.

Continuez votre chemin jusqu'à approcher de Less l'Archer. Il est au contact de deux chevaliers du Blanc-Manteau mais il restera invincible tant que vous serez loin de lui. Avancez donc vers lui en tuant les monstres sur votre chemin (dont un boss), tout en surveillant sa vie. A la seconde où vous voyez sa vie commencer à descendre, un des moines doit foncer vers lui le soigner. Une fois les deux chevaliers éliminés, parlez à Less et il activera le bonus.

Continuez votre chemin et tuez le dernier groupe de Blanc-Manteaux. A ce moment, faites une pause et répartissez les rôles pour la suite. Si vous voulez juste faire la mission, deux personnes doivent avoir le rôle de porteur (si possible avec une compétence de course) et quatre auront un rôle de bloqueurs. Si vous faites le bonus, une seule personne aura le rôle de porteur et cinq auront le rôle de tanker. Une fois les rôles définis, lisez la suite de ce tutorial pour expliquer à chacun que faire puis synchronisez les deux portails pour ouvrir la porte.

Juste derrière la porte se trouve un piédestal où vous pourrez prendre les cristaux pour synchroniser les portails.

Si vous voulez juste faire la mission, les quatre bloqueurs devront allez d'un portail à l'autre pour tuer les porteurs de cristaux du Blanc-Manteau. Pendant ce temps, vos deux porteurs synchroniseront les portails. En faisant ainsi vous synchroniserez les trois portails plus vite que le Blanc-Manteau.

Si vous voulez faire le bonus, la technique sera légèrement différente. Pour pouvoir effectuer le bonus vous devez garder deux portails sous votre contrôle mais jamais trois.

Les cinq tanker doivent foncer se placer au portail numéro 2. L'un d'entre eux prend un cristal pour synchroniser ce portail. Une fois le portail synchronisé leur rôle est simple : tuer tous les combattants du Blanc-Manteau qui approchent. Pensez à utiliser toutes vos compétences de ralentissement sur le porteur de cristal du Blanc-Manteau. Ne tuez le porteur de cristal qu'au dernier moment car dès sa mort un autre groupe de Blanc-Manteaux viendra vers vous.

Pendant que les tankers rejoignent le portail 2, le porteur attend au piédestal. Dès que les tankers ont synchronisé le portail, il prend un cristal et synchronise le portail 1. Ensuite il prend un nouveau cristal et rejoint le groupe de tankers. Si jamais le portail 2 est synchronisé par le Blanc-Manteau (et donc que sa lumière devient rouge), le porteur le re-synchronise immédiatement et retourne chercher un cristal puis se replace au portail 2.

Au bout d'un certain temps vous aurez éliminé tout les soldats du Blanc-Manteau, allez tuer le Démagogue puis synchronisez le dernier portail pour passer à la deuxième partie.

Deuxième partie : contrôler le cromlech. Après ce que vous venez de vivre cette partie vous semblera presque trop simple. Vous n'avez qu'à suivre le chemin en tuant les monstres en route. Attentions aux araignées. Vous arrivez finalement au Gardien (photo ci-dessous) accompagné de deux béhémoths. Tuez les et vous aurez fini la mission. Bravo.
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Solutions des coops. Empty 13. Provinces Fluviales

Message par Titan Jeu 2 Juil - 18:58

Solutions des coops. Provinces%20Fluviales%20-%20carte

Grâce à vous, la Lame Brillante a capturé le cromlech de Denravi et dispose d'une base opérationnelle. L'étape suivante est la récupération du sceptre d'Orr. Pour cette mission, le choix de faire le bonus ou non doit se faire au début. En effet, le bonus beaucoup plus difficile que la mission.

Pour cette raison, vous trouvez ici deux cartes : la première pour la mission et la deuxième pour la mission et le bonus.

Objectifs : reprendre le sceptre au Blanc-Manteau et le ramener à Evennie. Pour cela vous devrez infiltrer la base du Blanc-Manteau. Le bonus augmentera d'un gros cran le niveau de difficulté de la mission. L'objectif du bonus est de prendre le contrôle de toutes les tours de surveillance de la carte. Pour cela, vous devrez tuer les soldats situés sur la tour et autour, si vous voulez éviter de mourir. Je déconseille fortement de tenter ce bonus avec une équipe bas niveau ou inexpérimentée sous peine de mourir vite et dans d'atroces souffrances. Il y a au total neuf tours.

Comment composer votre équipe ? Si vous vous contentez de la mission, une équipe standard suffira. N'oubliez pas de prendre des moines et la mission passera sans problème car vous n'aurez pas à affronter de groupes importants. Si vous tentez le bonus, une équipe solide est indispensable : prenez deux moines bien entraînés et au moins une ou deux personnes capable de se battre sans ligne de vue.

La mission étape par étape

Partie 1 : rejoindre Dinas. Là, rien de bien compliqué. Suivez le chemin indiqué en restant loin des tours. A l'approche de chaque tour pensez à surveiller les patrouilles pour éviter d'avoir à en les affronter.

Vous croiserez quelques morts-vivants en chemin qui ne devraient pas trop vous poser de problèmes, à l'exception d'un seul groupe qui vous est signalé sur la carte.



Le seul point difficile se situe au niveau d'une porte sur votre chemin (porte bloquée sur la carte). Comme vous pouvez le constater, des soldats du Blanc-Manteau bloquent votre chemin. Heureusement il existe un "truc" pour ne pas les affronter. Un des membres du groupe doit se placer comme sur le screen ci-dessous puis avancer un peu vers la tour. Les soldats du Blanc-Manteau se disperseront alors et vous pourrez passer sans en affronter aucun - à condition de ne pas traîner.



Vous passez ensuite dans un marais, attention à l'empoisonnement dans l'eau. A la sortie du marais, faites une pause car un groupe de spectres élémentalistes apparaîtra.

Une fois arrivé au point marqué croisement sur la carte, continuez en direction de Dinas. Après avoir passé une tour, vous arriverez au groupe de morts-vivants dangereux. Vous devez éliminer rapidement les necro-cavaliers, car, entre barbelé et invocation de démons squelettes, ils peuvent vous causer de gros dommages. Une fois ce groupe éliminé, le plus dur des combats est passé.

Continuez votre chemin en éliminant les soldats du Blanc-Manteau que vous croisez. Vous entrez alors dans le temple du Blanc-Manteau. Eliminez les soldats du Blanc-Manteau présent ainsi que le boss puis parlez à Dinas. Une cinématique se lance alors.

Partie 2 : cours Forest, cours … Maintenant que vous avez le sceptre, il ne vous reste qu'une chose à faire : fuir. Ouvrez la porte en utilisant le levier à coté de vous puis refaites le chemin en sens inverse jusqu'au point marqué croisement sur la carte. Là, dirigez vous vers le pont de corde. Deux tours et pas mal de soldats bloquent votre chemin. Approchez vous un peu des tours et regroupez vous. Passez au milieu sans attirer de monstres puis foncez tuer le boss devant le pont. Une fois celui-ci tué, franchissez le pont et profitez de la cinématique de fin. Bravo.

La mission et le bonus étape par étape.

Commencez par capturer la première tour juste en face de vous. Partez ensuite sur le coté droit et allez parler à Saidra. Après quelques secondes elle vous parlera et débloquera le bonus. Attendez un peu et elle ouvrira la porte derrière elle pour vous donner accès à la première tour.

Capturez maintenant toutes les tours, ce qui revient, en gros, à tuer tous les soldats du Blanc-Manteau de la carte. A chaque tour, allez-y tranquillement et essayez autant que possible de puller les soldats pour les affronter par petits groupes. Je n'ai qu'une chose à vous dire : bonne chance, vous en aurez besoin. N'oubliez pas de tuer les soldats du Blanc-Manteau situés sur la tour.

Attention, en arrivant aux deux dernières tours, à ne pas attirer trop de soldats d'un coup.

Une fois toutes les tours nettoyées, vous pouvez, si vous voulez réussir la mission, aller parler à Dinas pour récupérer le sceptre. Rejoignez ensuite le pont de cordes et la mission sera validée.
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Solutions des coops. Empty 14. Recif Sacre

Message par Titan Jeu 2 Juil - 19:02

Solutions des coops. Recif%20Sacre%20-%20carte

Voici la dernière mission avant de quitter définitivement la Kryte. Le Blanc-Manteau n'est toujours pas décidé à vous lâcher comme vous allez pouvoir le constater. Vous allez aussi faire connaissance avec un nouvel allié, le Vizir Khilbron. Il est à noter que la première partie de la mission peut être runnée par un joueur expérimenté. Faire cela vous empêchera toutefois de valider le bonus.

Objectifs : apporter le sceptre d'Orr au Vizir Khilbron et quitter l'île en vie. Comme vous le constaterez, certains sont déterminés à vous empêcher de réaliser cet objectif et le mauvais pressentiment d'Evennie est plus que justifié. Le bonus n'est pas très compliqué. Vous devrez escorter un fantôme jusqu'au Vizir puis jusqu'à son ancien village. Prenez garde toutefois à ce que le fantôme ne meure pas ou le bonus serait raté.

Comment composer votre équipe ? Comme d'habitude, équilibrez attaque et défense et priez pour que vos moines aient les reins solides. A part ça, rien de particulier encore dans cette mission.

La mission étape par étape

Avant toute chose, petite précision concernant le sceptre d'Orr. Il offre deux bonus différents selon s’il est posé ou dans les mains de quelqu'un. Je conseille donc à un jeteur de sort (si possible un moine) de le prendre. Tant que vous le portez, le sceptre vous fournit une flèche de régénération d'énergie en plus. Dès que vous le posez, il créé une zone autour de lui qui augmente l'énergie maximum de vos alliés. Donc je vous conseille de le garder dans les mains tant que vous avez de l'énergie puis de le poser ensuite.

Attention, si vous tentez le bonus, l’esprit suivra le sceptre durant la première partie de la mission. Donc, si vous sentez qu'un combat va être difficile, posez le sceptre en arrière pour mettre l’esprit à l'abri.

Partie 1 : trouver le vizir. La mission commence dans le bateau d'Evennie. Parlez à Evennie pour récupérer le sceptre puis suivez le chemin jusqu'à la plage. Là, si vous voulez tenter le bonus, allez jusqu'au bout de la plage en tuant les drakes puis parlez à l’esprit pour qu'il vous accompagne. A partir de là, pensez à surveiller sa vie.

Reprenez ensuite le chemin. Après avoir tué quelques morts-vivants, vous arrivez dans une petite vallée (nommée vallées des morts-vivants sur la carte) avec deux patrouilles avec nécro cavaliers plus quelques morts-vivants, histoire de vous simplifier la vie. Face à eux allez-y tranquillement et n'hésitez pas à puller. Une fois ces groupes passés, reprenez votre chemin. Vous arriverez à une nouvelle plage où vous attendent quelques soldats du Blanc-Manteau. Eliminez les puis pénétrez dans les marais. Faites attention aux deux patrouilles de molosses infernaux.

Une fois dans les marais, commencer par éliminer tout ce que vous pouvez en restant sur la berge. Attirez ensuite le dragon situé dans le marais. Une fois celui-ci éliminé, laissez le temps aux moines de récupérer leur mana puis traversez les marais en courant jusqu'à la berge en face. Si quelqu'un meurt, utilisez tout de suite vos sceaux de résurrection pour le ressusciter. De l'autre coté vous attendent quelques morts-vivants dont un boss. Eliminez le boss en dernier.

Après en avoir fini avec ces morts-vivants, ouvrez la porte et rejoignez la colline où vous attend le vizir, en tuant les géants et lutins sur votre chemin. Dans la mesure du possible, évitez de tous les affronter ensemble sous peine de subir un cuisant échec. Une fois arrivé au vizir, laissez l’esprit vous rejoindre puis la personne portant le sceptre pourra parler au vizir et lancer la cinématique.

Partie 2 : quitter l'île. Le vizir contrôle désormais les morts-vivants et invoque quelques copains pour vous aider. Si vos moines ont de la mana à perdre, tenez les en vie (en particulier les spectres). Juste après la cinématique, suivez les morts-vivants. Un des membres du groupe doit rester en arrière et parler à l'esprit. Le vizir prononcera quelques paroles puis disparaîtra. Parlez alors à l'esprit qui vous demandera de l'amener à son village et vous suivra, vous pouvez donc rejoindre le reste du groupe.

Il ne vous reste plus qu'à rejoindre les docks en tuant les soldats du Blanc-Manteau sur votre chemin. Une fois arrivé aux docks, le vizir apparaîtra. Vous devrez le protéger pendant qu'il invoquera un bateau pour vous faire quitter l'île. Tuez les soldats du Blanc-Manteau qui vous attaquent.


le bateau est la mais ne foncez pas dedans …

Une fois le bateau invoqué un message vous demandera de monter à bord. Si vous voulez valider le bonus, ne montez pas à bord du bateau tout de suite. Eliminez d'abord tout les soldats du Blanc-Manteau jusqu'à ce que plus aucun ne menace le vizir.

Emmenez ensuite l’esprit jusqu'à son village (tout au fond du village pour être précis). Si vous ne voulez pas prendre de risques, laissez une personne ou deux avec le vizir. Vous croiserez quelques survivants du Blanc-Manteau en chemin mais rien de bien dangereux. Après quelques remerciements, l’esprit validera le bonus. Maintenant, montez sur le bateau et profitez de la cinématique de fin.

Bravo et bienvenue dans le désert.
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Solutions des coops. Empty 15. Bief d'Elona

Message par Titan Jeu 2 Juil - 23:58

Solutions des coops. Bief%20d%20Elona%20-%20carte

Le moment est désormais venu de commencer votre Ascension. Cette mission ainsi que les deux autres du désert (Dunes du Désespoir et Rivières Assoiffées) peuvent être faites dans n'importe quel ordre. Dans cette mission, votre but sera de rassembler les trois morceaux du cristal de vision. Cette mission est une des trois dernières faites pour six joueurs. Elle peut être runnée par un joueur expérimenté.

Objectifs : Ramener les trois fragments du cristal de vision au héros spectral (de son vrai nom Turai Ossa). A trois endroits de la mission se trouvent les tombes de trois anciens prêtres. Vous devrez réveiller ces trois prêtres pour obtenir le bonus. Pour réveiller un prêtre, passez près de la tombe avec un fragment de cristal en main. Une fois le prêtre réveillé, vous n'avez pas besoin de le garder en vie pour valider le bonus.

Comment composer votre équipe ? D'abord, prévoyez du heal solide car certains combats seront difficiles. Ensuite un anti condition est fortement recommandé car les monstres rôdeurs de la zone utilisent coup cérébral et jet de terre (causant stupeur et aveuglement). Enfin, deux boss sont particulièrement résistants : le moine et l'élémentaliste. Pour avoir de bonnes chances de les tuer, prévoyez de l'interupt et si possible une ou deux capacités anti enchantement.

La mission étape par étape

Tout au long de la mission, vous croiserez des espèces de mines qui causeront autour d'elles handicap et saignement à intervalles réguliers. Pour les désamorcer, ramasser la boule rose située en leur centre. Vous pouvez déposer ensuite cette boule où vous voulez. Après quelques secondes, elle causera saignement et handicap autour d'elle puis disparaîtra.

Détail à retenir quand vous affronterez les Oubliés : faites attentions aux moines et rôdeurs. Les moines sont à éliminer vite car ils sont de très bon soigneurs qui pourront tenir leur alliés en vie très longtemps. Ensuite les rôdeurs pourront, via jet de terre et coup cérébral, pourrir la vie de toute votre équipe, éliminez les donc vite. Le pull est la meilleure solution pour éviter de vous retrouver submergé. Eloignez les monstres de leur position normale, dans des zones où vous êtes sûr qu'aucun autre monstre ne viendra vous pourrir la vie.

Partie 1 : trouver le héros. Une fois la mission commencée, parlez au héros spectral devant vous pour obtenir le premier fragment. Allez ensuite sur la droite, tuez les deux creusedunes puis le minotaure et réveillez le premier prêtre. Reprenez votre chemin vers le héros spectral.

Attention aux nombreux minotaures, n'hésitez pas à puller pour éviter de vous faire massacrer. De plus n'hésitez pas à rester avec le prêtre qui vous apportera un soutien offensif non négligeable.

Une fois arrivé au héros spectral, la personne portant le fragment du cristal doit lui parler, ce qui déclenchera la cinématique. Préparez-vous à ne plus perdre de temps car après la cinématique le temps est limité.

Partie 2 : deuxième fragment. Commencez par aller chercher le fragment au sud-est. Une fois sorti de la petite forteresse, partez comme indiqué sur la carte et vous devrez réussir à éviter le combat. Comme vous le voyez, entre vous et le prochain cristal se trouve une vallée remplie d'Oubliés dont deux boss. Une première patrouille composée d'un moine et deux élémentalistes va se diriger vers vous. Attirez la aussi loin que possible et poutrez la.

Avancez ensuite un peu. Un groupe de trois Oubliés vous attaquent depuis une position en hauteur. Tuez les eux aussi. Attention, si vous êtes guerrier et que vous voulez aller au contact, longer bien le mur pour ne pas attirer le groupe du boss. Par sécurité vous pouvez attirer le groupe du boss et le tuer avant.

Une fois ce ou ces groupes éliminés, désactivez la mine puis allez récupérer le fragment. Deux groupes dont un avec un boss se dressent entre vous et le fragment. Une fois ces groupes éliminés, faites demi-tour. Arrêtez vous à la mine que vous avez désamorcé le temps qu'une patrouille d'Oubliés passe. Allez ensuite réveiller le deuxième prêtre.

Partie 3: plus que un … Alors, avant toute chose, faites un peu de nettoyage. Regardez la carte au début de cet article. Il ne vous reste plus qu'à nettoyer tout le chemin entre vous et le troisième prêtre puis entre le troisième prêtre et le héros spectral. Les combats seront durs, je ne vous le cache pas.

Après avoir réveillé le dernier prêtre, aller récupérer le dernier fragment. Une fois ce fragment récupéré, foncez parler au héros spectral pour lui donner les deux fragments en prenant le chemin que vous avez préalablement dégagé.

Profitez ensuite de la cinématique. Si vous avez fini les trois missions du désert, rendez vous sur le tutorial "comment battre votre double".

En tout cas, congratulations.
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Solutions des coops. Empty 16. Rivieres Assoiffees

Message par Titan Ven 3 Juil - 0:00

Solutions des coops. Rivieres%20Assoiffees%20-%20carte

Encore une mission pour avancer dans votre ascension. Cette mission ainsi que les deux autres du désert (Dunes du Désespoir et Bief d'Elona) peuvent être faites dans n'importe quel ordre. Ici votre job sera de vous purifier, pour cela vous devrez reprendre le contrôle du cercle runique. Histoire de ne pas vous faciliter la tache, entre vous et le cercle se dresse trois mini-arènes remplies d'Oubliés.

Objectifs : Vaincre les six équipes d'Oubliés en totalité. Chacune d'entre elles dispose d'un prêtre et est commandée par un boss. Attention, le héros spectral ne doit pas mourir sous peine d'échouer dans la mission. Le bonus est en relation avec un fantôme (le roi Khimaar) situé dans la troisième arène. Pour obtenir le bonus, le roi ne doit pas se faire tuer, et vous devez nettoyer la troisième arène en moins de dix minutes.

Comment composer votre équipe ? Heal solide et sorts anti condition sont indispensables, si possible avec deux moines. Ensuite les dégâts : vous aurez, dans la troisième arène, à affronter un boss moine accompagné d'un moine Oublié. Autant vous dire que pour descendre ça vous avez fortement intérêt à prévoir la dose niveau dégâts. De l'interupt vous sera très utile surtout face au prêtre qui dispose du sort égide. Un élémentaliste avec pluie de météores (et une capacité anti interupt) ne vous sera pas inutile non plus.

La mission étape par étape

D'abord, quelques explications sur les arènes. Chaque équipe de monstres est accompagnée par un prêtre. Il vous pourrira la vie de deux manières : d'abord en soignant ses alliés, et surtout en les ressuscitant. En effet, tant que le prêtre est en vie, tous les monstres morts ressuscitent toutes les deux minutes (donc quand le compteur temps affichera deux, quatre, six, huit, … minutes). Pour cette raison, si vous voulez éviter de vous retrouver submergé, tuez rapidement les prêtres. Quand, dans la suite, je parlerai de base, je parlerai de la partie fermée où se trouve le prêtre.

Tout au long de cette mission vous serez accompagné par un héros spectral. Il suivra la première personne qui lui parlera. La personne qu'il suit peut lui demander de rester sur place en lui reparlant. Pour qu'il re-suive le groupe il suffit de lui reparler.

Partie 1 : du bonus, toujours du bonus, encore du bonus. Dans cette première partie, vous allez accumuler du bonus de moral avant de vous lancer dans les arènes. Pour cela, vous devez tuer les cinq géants des sables qui vous rapporteront 2 % de bonus chacun. La position des cinq géants est indiquée sur la carte, il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin indiqué.

Faites attention aux nombreux dévoreurs, entre leurs tirs de diversions et leurs nombreux pièges il sont capables de vous pourrir copieusement la vie.

Une fois les cinq géants tués, allez parlez au héros spectral pour lancer la cinématique et entamer le combat contre les Oubliés.

Partie 2 : 1vs1 c'est équitable. Dans cette première arène vous serez confronté à une seule équipe d'Oubliés dirigé par le boss envoûteur. Ici, rien de bien compliqué ni de bien subtil, commencez par vous occuper des deux groupes à l'extérieur de la base puis entrez dans la base et tuez le prêtre. Une fois celui-ci mort, achevez les derniers Oubliés puis dirigez vous vers la prochaine arène.

Partie 3 : 2vs1 ça se complique. Vous allez maintenant être confronté à deux équipe d'Oubliés dirigées par les boss élémentaliste et nécromant. Rassurez vous, vous pouvez bien sûr vaincre les groupes un par un.

Une fois la porte ouverte, passez sur le coté droit pour ne pas attirez des monstres du groupe du nécromant et commencez par attaquer les deux patrouilles protégeant le boss élémentaliste. Une fois les patrouilles vaincues, rentrez dans la base du boss élémentaliste et foncez tuer le prêtre. Il ne vous reste plus qu'à tuer les monstres survivants en terminant par le boss élémentaliste (assez solide grâce à renouveau éthéré et armure cinétique).

Une fois ce groupe éliminé, vous allez devoir patientez un peu. D'abord pour laisser à vos jeteurs de sorts le temps de récupérer et ensuite pour avoir un maximum de temps pour tuer le groupe suivant. Patientez jusqu'à 5-10 secondes avant le prochain sort de résurrection (donc 1:50 ou 3:50 ou …) et chargez le groupe suivant.

Commencez par vous faire les rôdeurs des deux patrouilles avant que leur jet de terre et coup cérébraux ne vous pourrissent la vie. Au passage, si un rôdeur vous fonce dessus et que vous êtes G, R, A, D ou P c'est qu'un jet de terre vous attend. Une fois les patrouilles éliminées (si vous êtes pressé laissez les N en vie), foncez tuer le prêtre puis achevez les survivants.

Dirigez vous ensuite vers la troisième et dernière arène.

Partie 4 : 3vs1, qui a dit égalité des chances ? Maintenant vous allez affronter les trois dernières équipes dirigées par les boss guerrier, rôdeur et moine. Comme dans l'arène précédente, entre deux groupe vous devrez patienter jusqu'à 5-10 secondes avant le rez général (donc 1:50 ou 3:50 ou …).

Commencez d'abord par partir sur la base à droite en longeant bien le mur. Après quelques secondes, les patrouilles vous libéreront le chemin vers le prêtre. Tuez le rapidement tout en faisant attention à la vie du roi Khimaar si vous ne voulez pas rater le bonus. Une fois le prêtre tué, nettoyez les monstres restant puis attendez comme précisé plus haut.

Une fois l'heure arrivée, chargez la base du prochain boss. Nettoyer d'abord les patrouilles en extérieur puis foncez tuer le prêtre. Achevez ensuite les survivants. A ce moment faites un choix. Si vous avez une grosse puissance de feu, gardez le héros avec vous. Sinon, laissez le au fond de la base du boss rôdeur. De cette manière vous pourrez vous replier plus facilement si vous avez des problèmes avec le boss moine. Attendez comme précisé plus haut puis allez à la base du dernier boss.

Le boss qui vous attend est le plus dur des six car c'est un moine. Entre lui et le prêtre vous aurez donc fort à faire. Commencer par attirer les patrouilles loin de leur base pour que le boss ne vienne pas les soigner. Il vous reste ensuite le boss et le prêtre. Votre priorité est de tuer le prêtre, toutefois gardez un œil sur le boss et n'hésitez pas à l'interupt, surtout sur son égide. Si vous disposez d'un élémentaliste avec pluie de météores, celui-ci pourra la lancer sur le boss moine ce qui vous laissera normalement le temps de vous faire le prêtre.

Si vous avez réussi à éliminer le dernier groupe, bravo. Vous l'avez mérité. Si vous avez fini les trois missions du désert, rendez vous sur le tutorial "comment battre votre double".


Dernière édition par Titan le Ven 3 Juil - 0:21, édité 2 fois
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Solutions des coops. Empty 17. Dunes du Desespoir

Message par Titan Ven 3 Juil - 0:20

Solutions des coops. Dunes%20du%20Desespoir%20-%20carte

Vous voila dans la mission située au sud-ouest du désert de cristal et qui permettra d'avancer dans votre Ascension. Vous allez reprendre le trône du héros spectral pour que celui-ci puisse attirer sur vous le regard des Dieux. Cette mission ainsi que les deux autres du désert (Rivières Assoiffées et Bief d'Elona) peuvent être faites dans n'importe quel ordre.

Objectifs : Capturer le trône en y amenant le héros spectral puis le conserver dix minutes faces aux Oubliés qui viendront vous botter les fesses. Bien sûr, le héros spectral doit survivre. Pour le bonus vous devrez allez tuer les généraux des Oubliés et leurs gardes, c'est-à-dire trois boss et des Oubliés situés dans une petite base proche du trône. Histoire de ne pas vous simplifier la vie, attaquer ces généraux provoquera en retour des attaques supplémentaires de groupes d'Oubliés sur le trône.

Comment composer votre équipe ? Si vous vous contentez de la mission, peut importe votre team du moment que vous avez un moine. Si vous tentez le bonus, tout dépendra de la méthode employée (voir plus loin). Si vous tentez la méthode des nécromants, toute votre équipe sauf une personne doit être nécromant en première ou seconde profession et disposer du sort combustion corporelle ou du sort voyage nécrotique. Dans ce cas un seul moine suffit (moine qui doit bien sur être M/N). Si vous tentez la méthode du split, votre équipe devra pouvoir se diviser en deux ce qui signifie que vous devez disposer de deux moines et si possible d'éléments défensif pour aider les moines (protection de contact et rituel du sang par exemple). Dans ce cas, il est très, très fortement conseillé de disposer de sorts et sceaux de résurrection sur chaque membre de l'équipe.

La mission étape par étape

Tout au long de cette mission vous serez accompagné par un héros spectral. Il suivra la première personne qui lui parlera. La personne qu'il suit peut lui demander de rester sur place en lui reparlant. Pour qu'il re-suive le groupe il suffit de lui reparler.

Partie 1 : rejoindre le trône. Cette partie ne devrait pas vous poser trop de problème normalement. Suivez le chemin indiqué sur la carte en affrontant les quelques centaures que vous croisez. Lorsque vous arrivez à la première guivre, approchez le héros du pont pour qu'il l'ouvre et allez vous faire la guivre au contact. Il arrive parfois que le héros bug et refuse de s'approcher du pont. Dans ce cas deux choix s'offrent à vous : tuer la guivre à distance (si vous le pouvez) ou passer au sud et faire le tour. Attention à la vie du héros si vous passez par le sud.

Une fois la guivre passée, vous aurez à affronter un boss Oublié et quelques autres Oubliés. Tuez les et vous déclencherez une cinématique. Une fois celle-ci finie vous pourrez allez chercher le totem de ralentissement. Ce totem est un objet qui, une fois posé au sol, provoque le même effet que le sort d'élémentaliste protection contre l'ennemi (magie de la terre). Autant dire qu'il ne sert à pas grand-chose, voire à rien. Après être éventuellement allé chercher le totem, avancez vers l'entrée du fort et faites vous les rôdeurs Oubliés de loin. Approchez ensuite le héros du pont pour qu'il l'ouvre puis laissez le en arrière. Avancez entre les deux piliers qui tiennent le pont-levis. Plusieurs vagues de guerriers Oubliés vous attaqueront. Tuez les au fur et à mesure.

Allez ensuite tuer le héros spectral situé sur le trône (laissez votre héros spectral loin en arrière). Le moment est maintenant venu de prendre une décision concernant la méthode à utiliser.

Partie 2, technique 1
: le split. Je vais d'abord vous expliquer la technique la plus difficile, celle du split. Commencez d'abord par choisir le groupe d'attaque et celui de défense, chacun devant comporter un moine.

Reprenez votre héros et allez tuer le héros adverse et emmenez votre héros à sa place. Vous allez être attaqué par quatre groupes de deux élémentaliste Oubliés. Une fois le troisième groupe d'oubliés tué, le groupe d'attaque partira vers les généraux oubliés, les autres restant avec le héros pour le maintenir en vie.

Deux Oubliés devraient se trouver sur votre chemin. Tuez les puis avancez un peu. Plusieurs scarabées de jade devraient apparaître. Tuez les puis allez tuer le boss juste devant l'entrée, ainsi que ses serviteurs. Une fois le boss tué revenez vers le groupe de défense et affrontez les Oubliés.

Vers la quatrième minute vous devriez avoir tué un groupe avec un boss qui attaquait votre héros. A ce moment, le groupe d'attaque doit repartir pour éliminer les deux derniers boss et leurs serviteurs. Pendant ce temps le groupe de défense devra faire face à plusieurs groupes d'Oubliés supplémentaires.

Partie 2, technique 2 : les nécromants. Cette technique a le net avantage de vous permettre de tuer les boss avec presque toute votre équipe. Laissez votre héros en arrière avec un des joueurs (le seul qui peut ne pas être N en première ou seconde profession) et allez à l'endroit marqué point de sceau sur la carte.

Approchez vous du bord. Un scarabée devrait apparaître. Tuez le en évitant tout les sorts de zones qui pourraient le faire fuir. Quand il sera mort, utilisez la combustion corporelle ou le voyage nécrotique pour permettre à un des membres de votre équipe (si possible un guerrier) de se téléporter hors du fort. Il ne lui reste plus qu'à aller chercher d'autres scarabées (qui attendent un peu partout planqués dans le sol) pour que vous les tuiez pour vous permettre de vous téléporter à votre tour. Si aucun scarabée n'apparaît ou qu'il meurt trop loin, vous pouvez attirer le groupe d'Oubliés avec le boss situé juste a coté. Si les guerriers et rôdeurs ne laissent pas de cadavres utilisables, le boss en laisse toujours un.

Une fois les cinq membres du groupe passé, allez tuer les trois boss et leur garde. Bien sur n'hésitez pas à prendre votre temps. Une fois les boss tués, le membre du groupe resté en arrière n'a plus qu'à emmener le héros sur son trône pour que les portes s'ouvrent et que vous puissiez rentrer dans le fort. Suivez maintenant les recommandations donnée en partie 2, technique 3.

Partie 2, technique 3 : mission seulement. Là, rien de bien compliqué, une fois le héros adverse tué, emmenez votre héros sur le trône. Il ne vous reste plus qu'à tenir dix minutes face à plusieurs vagues d'Oubliés.

Normalement vous ne devriez pas avoir trop de problèmes, rappelez-vous juste de reculer vers la porte d'entrée entre deux combat pour vous protéger des tirs de guivre et de maintenir le héros en vie.
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Solutions des coops. Empty 18. Battre son Sosie

Message par Titan Ven 3 Juil - 0:33

Votre Ascension en est à sa dernière étape, maintenant que vous avez fini les trois missions, vous devez affronter le dernier obstacle sur votre chemin : vous-même.

Objectifs : Pulvériser votre double. Pour obtenir le bonus vous devez battre votre double en moins de cinquante secondes.

Comment composer votre équipe ? Vous êtes seul, dommage …

La mission étape par étape

Votre double dispose des huit mêmes compétences que vous ainsi que d'une super hache (qui peut servir à utiliser des compétences de hache, marteau, épée, dague et faux) et d'un super arc (qui peut servir à utiliser des compétences d'arc ou de lance). Puisque votre double dispose des mêmes compétences que vous, nous allons vous donner ici, profession par profession quelques trucs pour battre votre double. Bien sur, vous pouvez utiliser les conseils concernant votre profession secondaire en plus de ceux de votre profession principale : un P/G pourra prendre frénésie ou un M/N prendre du sacrifice de vie.

Truc supplémentaire : si vous pouvez changer de profession secondaire, je vous conseille fortement de passer guerrier en profession secondaire pour pouvoir prendre frénésie dans votre build (et aucune autre pose de combat). Vous-même ne vous en servirez jamais mais votre double lui s'en servira et prendra ainsi deux fois plus de dégâts.

Commencez par parler au prêtre à la Roche de l'Augure pour qu'il vous amène à la mesa. Avancez au fond de la zone, passez dans le cercle runique pour recevoir le feu divin. Tout au fond de la zone se trouvent trois pierres, passez sur les trois avec le feu divin activé pour affronter votre double. Attention, si vous utilisez des enchantements, compétences, préparations et autres avec une durée relativement longue, lancez les avant de passer sur la troisième pierre, ainsi elles seront activées dès le début du combat.

Nous allons maintenant voir, profession par profession, quelques trucs pour battre votre double.

Guerrier : là il n'y a qu'un seul vrai truc désormais archi connu : prendre frénésie. Vous prenez frénésie et aucune autre pose de combat et des compétences d'attaque. Dès que la cinématique commence, vous chargez votre double et vous balancez tout ce que vous avez (sauf frénésie !). Il va alors lancer frénésie et mourir très vite.

Rôdeurs : Vous avez trois possibilités.

La première est de vous gaver de rituel de la nature et de buter votre double pendant qu'il les lance. Evitez les rituels à but défensif tel que saison fertile histoire de ne pas augmenter sa durée de vie.

La deuxième est de se baser sur votre pet. En effet, même si vous avez charme animal équipé, votre double n'a pas de pet. Prenez donc un build avec uniquement des compétences utilisant votre pet et amusez vous.

Enfin, troisième possibilité, du pur offensif. Prenez un build bien agressif (avec un vent favorable que votre double lancera pour vous) avec des tas d'attaques et une préparation boostant vos dégâts autant que possible. Pensez à lancer votre préparation avant de passer sur la troisième pierre.

Nécromant : là encore, une seule astuce : le sacrifice de vie. Prenez autant de compétences de sacrifice de vie que possible (avec, si vous l'avez, réveil du sang) qu'il peut activer sans vous faire de dégâts ni sans alliés devant servir de cible (pas de pacte noir ou rituel du sang par exemple). Si vous avez l'élite ordre de douleur, prenez le. A cela rajoutez un sort faisant des dégâts pour l'achever quand il sera presque mort.

Elémentaliste : déjà, très utile : la pluie de météores, lancez la dès le début du combat et votre double restera gentiment dedans. A part ça, un ou deux sorts défensifs et un max d'enchantements inutiles histoire de l'occuper pendant que vous le tuez.

Envoûteur : retour de flamme suffit normalement. Vous le prenez avec sept autres sorts qui ne vous feront pas grand-chose et si possible se relançant vite, et regardez le se suicider. Au passage parmi vos sorts prenez une empathie que vous lui lancerez une fois le retour de flamme terminé. Bien sûr, évitez de prendre des interupt et montez au maximum possible en domination.

Si vous êtes envoûteur/élémentaliste, prenez résistance physique. Votre double l'activera et diminuera ainsi sa résistance à vos attaques.

Moine : première chose à savoir, votre double ne se sert jamais du souffle de guérison, prenez le donc pour vous soigner. Ensuite, soit vous vous contentez du souffle et vous le buttez à l'usure, soit vous tournez au châtiment. Si vous vous basez sur le châtiment, prenez toujours votre souffle ainsi que punition et colère divine. Regardez ensuite votre double se suicider en vous tapant dessus. Bien sûr, lancez vos enchantements avant de passer sur la troisième pierre.
Autre possibilité, un build de farm que votre double ne pourra gérer, comme le 55hp.

Assassin : en assassin je suis fan des builds basés sur frappe à la tempe. Prenez donc un build comme Attaque sournoise, Frappe aux tempes, Cornes du bœuf, Retombée aranéide, Harpon de convulsion auquel vous rajouterez des enchantements et maléfices inutiles pour occuper votre double en début de combat. Quand le combat commence, chargez le et enchaînez votre combo. Quand il se rappellera qu'il doit vous attaquer il sera déjà aveugle et ne pourra plus vous faire de dégâts.

Ritualiste : en ritualiste, prenez un ou deux enchantements dont compagnon de création et des esprit dont dissonance et si possible voyage. Vous pouvez aussi prendre lien de douleur. Avant de passer sur la troisième pierre lancez compagnon de création puis, dès le début du combat, lancez dissonance puis voyage puis vos autres esprits et enfin lien de douleur. Dissonance et voyage empêcheront votre double de poser ses esprits et, entre les esprits et le lien, il ne durera pas longtemps.

Parangon : là, restons full offensif. Prenez refrain agressif (que vous lancerez avant de passer sur la troisième pierre), un cri offensif pour maintenir le refrain et des tas d'attaques. Piétinez ensuite votre double à grand coup de javelot. N'hésitez pas à rajouter un ou deux chants inutiles pour occuper un peu votre double.

Derviche : votre double aime les enchantements, tant mieux. Prenez cœur de furie, avatar de Lyssa, cœur de la flamme sacré et charge tourbillonnante. Complétez avec des enchantements, et rituels d'invocation d'esprit (venant de votre profession secondaire), … long à lancer et si possible inutile. Avant de passer sur la troisième pierre lancez cœur de la flamme sacré, avatar de Lyssa, puis cœur de furie. Passez sur la troisième pierre puis dès que le combat commence, chargez votre double et tapez comme un malade. Quand le cœur de furie tombera lancez la charge tourbillonnante.
Autre possibilités, un build full offensif avec avatar de Balthazar.
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Solutions des coops. Empty 19. L'Antre du Dragon

Message par Titan Ven 3 Juil - 0:45

Solutions des coops. L%20Antre%20du%20Dragon%20-%20carte
Votre Ascension est désormais terminée et le regard des Dieux se porte sur vous. Il vous reste maintenant à parler à leur plus ancien serviteur : Brill, la dragonne qui commande les Oubliés. Cette mission est la première que vous ferez qui se joue à huit. Pensez à vous munir d’un sceau de capture car vous y trouverez une élite pour chacune des six professions de base.

Objectifs : Vaincre les six facettes de Brill (dans l'ordre : lumière, nature, chaos, ombre, éléments et force). Chaque facette est un boss. Pour le bonus, vous devrez vaincre Brill. Si, pour une équipe préparée, la vaincre ne pose pas de problème, une équipe non préparée s'y cassera les dents. Je vous conseille de tenter le bonus, car même si Brill tue toute votre équipe, la mission sera validée (dans sa grande mansuétude elle choisira de ne pas vous achever).



Brill en long en large et en travers : avant toute chose nous allons vous décrire Brill. Brill est une sympathique dragonne niveau 31. Outre les boules de feu qu'elle vous tire dessus, elle lance quatre compétences.

Brume de cristal est le premier sort qu'elle vous lancera. Elle le lancera sur toute votre équipe en début de combat. Ce maléfice provoque une dégénération d'énergie de un et surtout fait que toute vos compétences provoquent l'épuisement. Autant vous dire que vous avez intérêt à vous munir d'un anti maléfice performant. Ce maléfice n'étant pas récupérable par maléfice inspiré ou révélé, ce sort est fortement conseillé.

Peau de cristal déchiquetée est une pose de combat. Elle dure dix secondes et se relance en dix secondes. Chaque fois que Brill reçoit des dommages physiques, la peau inflige 100 dégâts à toutes les cibles adjacentes. Autant donc vous dire qu'un anti pose de combat est fortement conseillé. Donc, vive coup sauvage (guerrier, aucune caractéristique).

Hibernation de cristal est le soin de Brill, pensez donc à l'interrompre. Attention c'est une compétence pas un sort. Cette compétence dure 20 secondes et se relance en 10. Quand il est actif, Brill gagne une régénération de santé de 7 et, à chaque fois qu'elle reçoit des dégâts non physiques, elle reçoit un heal équivalent aux dégâts.

Enfin Lien de cristal est un maléfice. Il enlève un enchantement de la cible et fait qu'elle ne peut plus être la cible d'enchantement. Rien de bien gênant dans ce maléfice donc.

Comment composer votre équipe ? Pour la mission rien de particulier celle-ci n'étant pas des plus difficiles. Comme d'habitude ne prenez pas un heal trop ridicule et faites des pauses mana. Par contre si vous jouez le bonus vous devez disposer d'anti maléfice sur vos moines, d'au moins un joueur avec de l'interupt (rôdeur ou nécromant frisson de terreur + dégâts de froid par exemple) et enfin de coup sauvage sur tous les joueurs se battant au contact.

La mission étape par étape

Petit rappel de savoir-vivre, après avoir tué chaque facette, demandez confirmation que tout ceux qui voulaient l'élite l'ont capturé et que tout le monde a ramassé ses drops.

Partie 1 : facette de la lumière (boss moine). Ici vous aurez à affronter des Oubliés moines et guerriers. Outre les monstres, vous subirez une dégénération de vie permanente de – 3. N'hésitez donc pas à laisser des temps de pause à vos moines. A part ça la zone ne représente pas de vrai danger et le boss non plus.

Partie 2 : facette de la nature (boss rôdeur). L'effet de zone n'est pas très gênant : il consiste en en léger ralentissement de votre vitesse de déplacement. Vous aurez à affronter de nombreux rôdeurs et quelques guerriers. Faites attention aux jet de terre et coups cérébraux des rôdeurs et cette zone ne devrait pas vous poser de problèmes. Attention, le boss rôdeur utilise résistance de Melandru - poison, maladie et saignement auront donc peu d'impact sur lui.

Partie 3 : facette du chaos (boss envoûteur). Cette zone vous inflige une dégénération d'énergie de – 1. Vous affronterez des envoûteurs Oubliés et des araignées de cristal (envoûteurs aussi). Les Oubliés utilisent quelques sorts faisant des dégâts et les araignées vous pourriront tous vous enchantements avec leur dissipation d'enchantement. Rien de bien dangereux dans cette zone. Dans le labyrinthe à la fin, veillez à ne pas attirer trop de monstres à la fois par inadvertance et méfiez-vous du sort diversion du boss.

Partie 4 : facette de l'ombre (boss nécromant). Ici tout le monde est affecté par le sort de nécromant nova mortelle. A part ça vous aurez à affronter des nécromants Oubliés (capables d'infliger des dégâts ridicules) et des scarabées en mousse qui aiment trop frénésie pour leur bien. Seul le boss pourra vous pourrir un peu la vie avec son équilibre de Grenth.

Partie 5 : facette des éléments (boss élémentaliste). Ici les choses se corsent. Outre quelques élémentaliste Oubliés vous aurez surtout à affronter de gros golems élémentalistes. S’ilsl ne semblent pas dangereux à première vue, en groupe ils sont très dangereux. Ils utilisent en effet décharge électrique, réplique sismique et vague de cristal. Faites donc attention à eux. Le boss peut lui aussi infliger des dégâts conséquents.

Partie 6 : facette de la force. Dans cette zone tout le groupe sera assommé à intervalles réguliers. En grosse majorité vous aurez à affronter des guerriers, toutefois la zone comprend aussi deux groupes conséquents avec quelques araignées, un golem et un guerrier. Vous pouvez éviter le second groupe, mais pas le premier. Avant de charger un groupe, calculez bien votre coup pour éviter d'être assomé en plein combat. Une fois le boss tué, franchissez le portail pour faire connaissance avec Brill.

Partie 7 : Kill Brill. Il ne vous reste plus qu'à tuer Brill pour obtenir le bonus. Rassurez vous, si Brill vous massacre, elle vous grondera très fort mais la mission sera validée quand même.

Donc première chose, posez tous vos esprits. Ensuite faites chauffer un peu d'huile dans une poêle, le steak de dragon c'est bon. Piquez ensuite un des œuf de Brill (rien à voir avec une omelette). Celle-ci deviendra alors agressive et commencera par coller Brume de cristal sur toute l'équipe une ou deux fois, débarrassez rapidement toute votre équipe de ce maléfice et rappelez-vous de ne lancer aucun sort ou presque tant qu'il sera actif. Ensuite après quelques dégâts Brill lancera plusieurs fois sa peau de cristal, une seule chose à faire, un coup sauvage dans sa sale face (elle est moche non ?). Après ça Brill commencera à paniquer et commencera à lancer hibernation de cristal pour sauver sa peau. Une chose à faire, interupt cette compétence. Enfin quand elle commencera à être désespérée elle lancera son lien de cristal.



Si vous avez tué Brill bravo, sinon tant pis. Bienvenue à la forge de Droknar.
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Solutions des coops. Empty 20. Grotte des Larmes Gelées

Message par Titan Lun 6 Juil - 19:15

Solutions des coops. Grotte%20des%20Larmes%20Gelees%20-%20carte
Et voila, vous êtes de retour dans les Cimefroides. Dans cette mission vous ferez connaissance avec vos nouveaux amis : les Mursaats. Cette mission se joue à huit.

Objectifs : sortir Evennie des griffes du Blanc-Manteau et l'évacuer en l'emmenant à un brise-glace nain. Attention, Evennie doit survivre. Pour le bonus, vous devrez amener le message de Romak Bordepierre (encore lui) à Handor Grandehache pour que les nains viennent le sauver.

Comment composer votre équipe ? Déjà si vous voulez survivre au début, prévoyez des moines solides car vous allez bouffer de la dégénération de vie (grâce à conjuration de fantasme et angoisse paralysante) en masse. Ensuite, prévoyez de l'interupt et, si possible, de l'anti enchantement car en fin de mission vous aurez à affronter un boss Dolyack et un Dolyack, les deux étant moines avec du heal et surtout marque de protection. Si vous voulez tenter le bonus, plusieurs membres de votre équipe doivent être infusés.

La mission étape par étape


Avant toute chose, petit rappel sur les Mursaats, armures et arcs de jade. Tous disposent de la capacité agonie spectrale. Cette capacité, qu'ils ne se privent pas d'utiliser, cause une dégénération de vie de 30 (ce qui veut dire que pour descendre à une dégénération effective inférieure à 9 vous devez disposer d'au moins 21 de régénération de vie) ainsi que 100 points de dégâts par seconde le tout pour une durée de 5 secondes.

Heureusement, vous pouvez faire infuser votre armure (durant les deux premières missions des Iles de Feu, ou aux mines de fer de Moladune). Faire infuser votre armure en totalité réduira les dégâts à 9 et la dégénération à 3.

Partie 1 : casser le siège du Blanc-Manteau: Quand vous commencez, attendez que la patrouille de Mursaats passe puis prenez le chemin que vous pouvez voir sur la carte de manière à éviter le premier champ de tir. Attention aux lutins de glace que vous croiserez en chemin. Une fois le champ de tir contourné, tuez les hérétiques (nains envoûteurs) et les quelques monstres qui les accompagnent y compris ceux en hauteur en bordure du champ de tir.

Attirez les monstres situés dans le lac de glace en contrebas et préparez-vous à un combat difficile. Faites attention au boss nécromant qui peut invoquer des démons squelettes. Une fois les monstres tués, tuez l'ingénieur de la première catapulte pour obtenir une augmentation de moral. Allez ensuite à la deuxième catapulte et tuez les monstres (ingénieur compris). Activez ensuite la catapulte pour libérer le chemin.

Partie 2 : trouver Evennie. Maintenant que les yacks ont libéré le chemin, il est temps de pénétrer dans la base du Blanc-Manteau. Prenez le chemin indiqué sur la carte jusqu'à une porte fermée. Pour l'ouvrir, allez chercher un baril de poudre (prenez en deux de plus si vous tentez le bonus) et utilisez le pour faire sauter la porte.

Suivez le chemin à l'intérieur jusqu'au moment ou vous arrivez a proximité du chemin menant à Romak. Celui-ci est gardé par un groupe d'armure de jade et un de Mursaats. Prenez bien garde à laisser les personnes non infusées en retrait sous peine de décès rapide et douloureux. Utilisez ensuite un baril de poudre pour faire sauter la porte puis rejoignez Romak. Utilisez un baril pour ouvrir sa cellule et parlez lui ce qui déclenchera le bonus.

Reprenez ensuite votre chemin normal en évitant les Mursaats (sauf si votre équipe est à 100 % infusé et que vous êtes joueurs). Une fois arrivé à Evennie vous la retrouverez derrière une porte fermée. Pas de panique, allez au dépôt de baril juste à coté (en évitant si possible la grosse patrouille du Blanc-Manteau) et prenez deux barils. Faites d'abord sauter la porte près de la cellule puis celle de la cellule. Profitez alors de la cinématique.

Partie 3
: retraite !!!! Saidra s'est courageusement sacrifiée, vous devez fuir. Prenez le chemin derrière la porte que vous avez fait sauter et sortez de la grotte. A la sortie vous voyez un énorme groupe de Mursaats sur le coté droit. Avancez jusqu'à ce qu'ils commencent à bouger puis reculez dans la grotte et faites une pause. Une fois les Mursaats passés, allez parler à Handor Grandehache pour valider le bonus puis suivez les Mursaats (de loin car Evennie n'est pas infusée).

En chemin vous croiserez un groupe du Blanc-Manteau (parfois en train de combattre des nains) et un boss nain mort. Une fois arrivé sur le champ de tir, les Mursaats se feront joyeusement pulvériser par les catapultes (si un ou deux survivent, un membre de votre team peut le(s) ré-attirer dans le champ de tir). Une fois tous les Mursaats morts, passez le champ de tir en courant puis traversez le pont. Vous serez confronté à un boss moine accompagné d'un moine, vous risquez donc d'en baver pour les tuer. Une fois qu’ils sont morts, traversez le champ de tir suivant, tuez les derniers nains et leur boss guerrier.

Il ne vous reste plus qu'à monter dans le brise-glace. Bravo, vous avez sauvé Evennie. Prochaine étape, mine de fer de Moladune et l'infusion de vos armures.
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Solutions des coops. Empty 21. Mine de Fer de Moladune

Message par Titan Lun 6 Juil - 19:19

Solutions des coops. Mine%20de%20Fer%20de%20Moladune%20-%20carte%20%20basculee

Maintenant que vous avez sauvé Evennie, vous allez devoir trouver une protection contre les Mursaats. D'après les nains, un magicien d'une race ancienne vit quelque part dans les montagnes et disposeraits d'une telle protection. Cette mission se joue à huit.

Objectifs : infuser votre armure pour être protégé des Mursaats, puis tuer Markis. Pour le bonus, vous devrez tuer l'Inquisiteur, un boss Mursaat, avant qu'il ne prenne la fuite et ne passe le portail. Pour le bonus vous devrez impérativement être infusé.

Comment composer votre équipe ? Ici rien de particulier, vous affronterez tous types de monstres mais excepté les Mursaats du bonus, rien de bien violent. Ne négligez pas de prendre des moines corrects et tout se passera bien.

La mission étape par étape

Avant toute chose, petit rappel sur les Mursaats, armures et arcs de jade. Tous disposent de la capacité agonie spectrale. Cette capacité, qu'ils ne se privent pas d'utiliser, cause une dégénération de vie de 30 (ce qui veut dire que pour descendre à une dégénération effective inférieure à 9 vous devez disposer d'au moins 21 de régénération de vie) ainsi que 100 points de dégâts par seconde le tout pour une durée de 5 secondes.

Heureusement, vous pouvez faire infuser votre armure (durant les deux premières missions des Iles de Feu, ou aux mines de fer de Moladune). Faire infuser votre armure en totalité réduira les dégâts à 9 et la dégénération à 3.

Autre précision, de nombreux joueurs veulent runner la première partie de la mission. Je déconseille ce choix. Quand le run réussit (ce qui est rare), de nombreux membres de l’équipe sont morts en chemin (vive le malus) ou ont leavé, et accessoirement vous avez perdu l'occasion de récupérer plusieurs élites.

Partie 1 : un prophète, où ça un prophète ? La mission commence par un combat entre le Blanc-Manteau et les nains du Sommet de Pierre. Profitez du combat, puis achevez les survivants. Descendez ensuite sur la rivière gelée. Suivez le chemin indiqué sur la carte en tuant les quelques ombres et nombreux géants sur votre chemin. Attention aux rochers balancés par les géants, laissez les guerriers attaquer les géants en premier pour attirer les attaques.

Vous arrivez alors dans une vallée remplie de soldats du Blanc-Manteau. A gauche les soldats se battent contre des nains. Partez donc à droite et tuez les soldats du Blanc-Manteau sur votre chemin (y compris l'ingénieur pour obtenir du bonus). Descendez ensuite sur le lac de glace et rejoignez le coté opposé en tuant les deux boss nains sur votre chemin. Attention aux tirs de catapultes. Quand vous passez près de la forteresse du Blanc-Manteau, Ryders vous demande de tuer l'Inquisiteur et active ainsi le bonus.

Reprenez ensuite le chemin indiqué sur la carte. Après plusieurs groupes de trolls, vous passez à coté d'une base du Blanc-Manteau d’où on vous tire dessus à la catapulte. Passez rapidement pour ne pas subir trop de tirs. Vous aurez ensuite à affronter quelques griffons (attention aux briseurs de sorts) puis quelques ombres d'azur dont un boss puis vous arrivez au prophète.

Partie 2: infuser votre armure et vengez vous. Après une courte cinématique, le prophète vous demande de tuer un Eidolon et de lui rapporter son essence spectrale pour qu'il puisse vous protéger des Mursaats. Allez donc tuer l'Eidolon en tuant les ombres sur votre chemin.

Une fois l'Eidolon mort, prenez l'essence spectrale et rapportez la au prophète. Parlez lui ensuite et il infuse votre armure. Une fois toutes les armures de votre équipe infusées, repartez vers Markis. En chemin vous croisez quelques Mursaats qui vous lancent leur agonie spectrale. Faites leur comprendre que vous êtes protégé en leur pulvérisant la gueule.

Vous arrivez à un croisement menant d’un côté à la base de Markis, de l’autre il y a un chemin rempli de Mursaats.

Partie 3 : un inquisiteur et un traître. Commencez par prendre le chemin rempli de Mursaats qui part vers le sud. Avancez prudemment. Face aux Mursaats, tuez rapidement les élémentalistes et les guerriers, très dangereux. Attention aussi aux boss en chemin.

Vous repassez au niveau de la base d'on on vous tirait dessus à la catapulte. Tuez les deux ingénieurs pour obtenir une augmentation de moral.

Vous rejoignez la forteresse où vous aviez croisé Ryders. Commencez par nettoyer la base sans lui parler. N'oubliez pas les ingénieurs pour les augmentations de moral. Une fois la base nettoyée, allez parler à Ryders. L'Inquisiteur apparaîtra, accompagné de quelques copains. Vous devez l'éliminer, le problème est qu'il alterne phase de combat et de fuite. Vous ne devez donc pas traîner. Une fois l'Inquisiteur mort, rejoignez la forteresse où vous avez vu Markis.

Commencez par éliminer les Mursaats et soldats du Blanc-Manteau situés sur les murs du fort. Il ne vous reste plus alors que Markis, qui contrairement aux apparences n’est pas seul. Chacun des quatre piliers qui l'entourent contient une armure de jade. Commencez déjà par vous mettre en formation dispersée pour éviter de prendre trop de dégâts avec le tir de barrage de Markis puis faites apparaître les deux premières armures en vous approchant des piliers.

Une fois ces armures tuées, vengeance ! Exprimez toute votre colère sur Markis et tuez le. Une fois Markis tué, il vous reste à tuer les deux dernières armures. Cela fait la mission sera finie. Bravo. Rendez vous à donjon Chef-Tonnerre.
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Solutions des coops. Empty 22. Donjon Chef-Tonnerre

Message par Titan Lun 6 Juil - 19:27

Solutions des coops. Donjon%20Chef-Tonnerre%20-%20carte

Bienvenue à la mission réputée la plus dure de prophecies (à tort à mon avis). Les nains du Sommet de Pierre ont sévèrement botté les fesses des nains de Deldrimor. Vous allez donc faire la contre-attaque. Cette mission se joue à huit.

Objectifs : vos objectifs sont dans l'ordre : de dégager les nains du Sommet de Pierre de la ville, puis de les dégager du fort. Enfin tenir le fort malgré les attaques des nains et du Blanc-Manteau. Bien entendu, le roi Martelfer doit survivre à la mission.

Le bonus se fera juste après que vous ayez tué Dagnar. Après la cinématique, deux torches apparaîtront à coté des fanaux des deux côtés du fort. Vous devez vous servir des torches pour allumer les fanaux. Le temps dont vous disposez pour les allumer est limité. Des nains appellent à l'aide. Ils lanceront trois séries d'appels, si vous n'allumez pas les fanaux avant la troisième série d'appels, le bonus sera raté. Donc si voyez "la fin est arrivé, que le Grand Nain nous protège" c'est que le bonus est raté.

Attention, si vous tentez le bonus, vous aurez à affronter quatre arcs de jade et deux armures de jade en plus.

Comment composer votre équipe ? Première chose, toute votre équipe doit être entièrement infusée. Ensuite, prenez une défense solide et n'oubliez donc pas de prendre de bons moines. En plus de cela, vous devez disposer d'au moins un joueur capable de se battre sans ligne de vue (pour taper des monstres à travers un mur). Enfin, vous risquez d'affronter le boss moine Mursaat. Celui-ci étant un vrai blindé, il vous est fortement conseillé de disposer d'interupt.

La mission étape par étape

Avant toute chose, petit rappel sur les Mursaats, armures et arcs de jade. Tous disposent de la capacité agonie spectrale. Cette capacité, qu'ils ne se privent pas d'utiliser, cause une dégénération de vie de 30 (ce qui veut dire que pour descendre à une dégénération effective inférieure à 9 vous devez disposer d'au moins 21 de régénération de vie) ainsi que 100 points de dégâts par seconde le tout pour une durée de 5 secondes.

Heureusement, vous pouvez faire infuser votre armure (durant les deux premières missions des Iles de Feu, ou aux mines de fer de Moladune). Faire infuser votre armure en totalité réduira les dégâts à 9 et la dégénération à 3.

De plus, notez qu’un bug permettant de faciliter la mission est expliqué à la fin de cet article.

Partie 1 : rejoindre la cité. Au début, c'est simple, tuez les 3 bergers géants du Sommet tant qu'ils sont en face du portail d'entrée, puis allez à droite et attaquez les golems du siège de glace en restant loin d'eux aussi longtemps que possible. Enfin attaquez le dernier groupe.

Passez le pont et pullez le groupe qui se trouve de l'autre côté. Si le roi charge, vous n'avez pas le choix, accompagnez le. Si possible, pullez un peu après que la patrouille de berger géant accompagné par le boss soit partie, de cette manière si le pull échoue vous aurez plus de temps pour abattre le groupe avant que la patrouille arrive. Ensuite éliminez la patrouille et le boss qui l'accompagne.

Il vous reste encore un groupe composer de deux bergers géants et de 2 rôdeurs à éliminer et vous serez aux portes de la ville.

Partie 2 : Nettoyer la cité. En premier attaquez le groupe qui se trouve face à vous et éliminez le rapidement. Un autre groupe arrive de gauche, neutralisez la maître dolyack de ce groupe en priorité.

Ensuite partez à gauche et dirigez vous vers le prochain groupe (composé de deux géants et de deux rôdeurs nains). Avant de l'attaquer, passez un peu de temps à l’observer, vous verrez qu'un deuxième groupe s'arrête régulièrement près de celui que vous allez attaquer. Attendez que ce deuxième groupe soit parti pour attaquer le premier.

Restez à la place du groupe que vous venez d'éliminer et attendez le deuxième groupe puis éliminez le. Le prochain groupe à éliminer se trouve face à l'entrée de la ville où vous avez éliminé le tout premier groupe, il se compose de deux géants et deux rôdeurs, vous devriez pouvoir l'éliminer rapidement.

Restez sur place et attendez. Une patrouille devrait passer. Eliminez la en commençant si possible par le maître dolyack. Il ne vous reste plus que 2 groupes et un boss à éliminer.

Partez vers l'avant dernier groupe (celui sans boss) et éliminez le, puis faites de même avec le groupe du boss.

Partie 3 : Capturer le fort. La prochaine étape est de nettoyer les deux tours. Allez au pied de la tour et tuez les rôdeurs nains et les géants qui sont dessus.

Une fois les tours nettoyées, allez à la porte à droite du fort et laissez le roi vous l'ouvrir. Deux groupes patrouillent en passant dans le fort, l’un composé d'hérétiques et d'un berger géant, et l’autre composé de grogneurs. Essayez de puller pour les affronter un par un. Les hérétiques sont les plus dangereux car ils peuvent vous infliger de fortes dégénérations de vie et enlever vos enchantements.

Solutions des coops. Donjon%20Chef-Tonnerre%20-%20fort%20avant


Ensuite, partez vers le fort en éliminant les groupes que vous croisez. Faites le tour du fort en nettoyants les remparts, sans descendre dans la cour. Une fois les murailles nettoyées, utilisez la catapulte à l'est du fort pour tuer les géants situés à l'extérieur

Descendez ensuite dans la cour. Tuez les deux groupes de nains puis Dagnar, ce qui déclenchera la cinématique.

Partie 4 : défendre le fort. Première étape, foncez allumer les deux fanaux pour activer le bonus. A partir de là, trois stratégies s'offrent à vous.

Solutions des coops. Donjon%20Chef-Tonnerre%20-%20fort%20apres

Pour la première, votre groupe se sépare en deux groupes de quatre. Un groupe va alors à chaque porte, si possible avec une personne à la catapulte. Je ne suis pas très fan de cette stratégie car la difficulté n'est pas équilibrée des deux cotés. Comme les groupes de quatre ne peuvent pas se soutenir, il arrive souvent qu'un des demi groupe se fasse écraser, entraînant l'échec de la mission.

Pour la deuxième, vous restez groupés et vous vous battez près du roi. Dès que certains ont du temps libre, ils vont activer les catapultes pour éliminer quelques monstres avant qu'ils n’arrivent. Cette stratégie est à mon avis meilleure que la première mais comporte un défaut. Comme vous êtes près du roi, vous n'avez aucune possibilité de repli.

La troisième stratégie est ma préférée. Votre groupe se met au centre de la cour. Dès qu'un groupe d'ennemis arrive, un joueur l'attire au centre de la cour. Si jamais vous n'arrivez pas à attirer un groupe, ou que vous êtes en difficulté, repliez vous devant le roi comme pour la deuxième stratégie. Revenez ensuite dans la cour quand les choses iront mieux. Le défaut de cette stratégie est qu'elle rend l'utilisation des catapultes difficiles.

Maintenant, choisissez votre stratégie et banzai !

Vous serez attaqué par 3 vagues de nains (une à gauche, puis une à droite et enfin un groupe avec le boss à gauche). Affrontez ces groupes aux entrées du fort en profitant de l'aide des fantômes. Attention, si vous avez activé le bonus un groupe d'une armure de jade et de deux arcs de jade arrivera de chaque coté.

Après ces groupes, vous serez attaqué par des petits groupes de Blanc-Manteau et de Mursaats. Faites attention à ce qu'aucun d'entre eux n'attaque le roi. Au bout d'un certain nombre de groupes un boss Mursaat arrivera. Attention ce boss est très résistant (d'après mes estimations il a dans les 1500 points de vie). Concentrez-vous donc sur les autres monstres et ne tapez le boss que quand il est le dernier en vie.

Après le boss, vous serez attaqués par de petits groupes de Mursaats qui arriveront des deux cotés du fort. Au bout d'un certain nombre de groupes, le confesseur Dorian arrive, accompagné de Blanc-Manteaux. Il arrivera du côté droit puis fera le tour de l'extérieur du fort et entrera par le côté gauche (ou est si vous préférez).

Une fois Dorian mort, vous n'aurez plus qu'à parler au roi pour valider la mission et éventuellement le bonus. Si vous voulez, avant de valider la mission, vous pouvez aller explorer l'extérieur du fort. En tout cas si vous êtes arrivé la, bravo. Les Iles de Feu vous attendent, préparez vous à avoir chaud.

Supplément : le bug du bonus. Ce bug est utilisable pour vous simplifier le bonus et la mission. Une fois Dagnar tué et la cinématique finie, allez allumer les fanaux pour activer le bonus puis allez vous réfugier derrière le roi.

Les armures et arcs de jade du bonus vont arriver et rester dans la cour du fort. Restez loin d'elle et elles ne vous attaqueront pas. A ce moment les autres ennemis vont commencer à arriver. Là, vous allez faire deux découvertes. La première est que les armures et arcs de jade du bonus n'aiment personne et attaquent tout le monde: les nains, les soldats du Blanc-Manteau, les Mursaats, les arcs et armures de jade. Deuxième découverte: aucun monstre n'est infusé, l'agonie spectrale des arcs et armures fait donc des ravages.

Il ne vous reste plus qu'à rester derrière le roi en regardant les armures de jade et arcs de jade faire le boulot à votre place. Elles devraient éliminer tous les nains ainsi que les premières vagues de soldats du Blanc-Manteau et de Mursaats. Une fois les armures et arcs de jade du bonus mortes, reprenez la mission normalement.
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Solutions des coops. Empty 23. Archipel des Iles de Feu

Message par Titan Lun 6 Juil - 19:32

Solutions des coops. Archipel%20des%20Iles%20de%20Feu%20-%20carte

Après l'Ascalon dévasté, la jungle, le désert et les montagnes vous voila sur une île volcanique. Le moins qu'on puisse dire c'est que vous savez choisir vos coins préférés. Après avoir vaillamment résistés aux attaques des Mursaats, vous allez maintenant les chercher chez eux.

Objectifs : Pour commence soft pour votre première missions des îles de feu vous allez devoir traverser la première ligne de défense Mursaat pour rejoindre le porte de Komalie. Pour le bonus, vous devrez tuer un Eidolon qui n'apparaîtra qu'une fois les défenses de la base Mursaats démolie Vous pourrez en profiter pour vous refaire infuser votre armure.

Comment composer votre équipe ? Première chose, la défense. Un minimum de deux moines solides accompagnés si possible d'un nécromant avec un rituel du sang est très (très, très) fortement conseillé. Pour l'offensif, vous devez savoir que vous croiserez le boss moine Mursaats. Donc outre une énorme puissance de feu, un rôdeur avec tir sauvage et tir de diversion vous sera très utile. De plus, ce même rôdeur, si il est équipé d'un arc long ou plat vous sera très utile après.

La mission étape par étape

Avant toute chose, petit rappel sur les Mursaats, armures et arcs de jade. Tous dispose de la capacité agonie spectrale. Cette capacité, qu'il ne se prive pas d'utiliser, cause une dégénération de vie de 30 (ce qui veut dire que pour descendre à une dégénération effective inférieur à 9 vous devez disposer d'au moins 21 de régénération de vie) ainsi que 100 points de dégâts par seconde le tout pour une durée de 5 secondes.

Heureusement vous pouvez faire infuser votre armure (durant les deux premières missions des îles de feu et mines de fer de Moladune). Faire infuser votre armure en totalité réduira les dégâts à 9 et la dégénération à 3.

Autre précision, tout au long de cette mission vous affronterez des sceaux d'éther. La plupart d'entre eux créés autour d'eux une zone qui provoque une perte d'énergie rapide à toute personne à l'intérieur. De plus ils utilisent un sort causant une dégénération d'énergie et supprimant tout les enchantements.

Partie 1 : rejoindre la forteresse Mursaat. Quand la mission commencera, un gros groupe de Mursaats sera juste devant vous. Laissez le tranquille, Brechnar va charger et les attirer au loin. Une fois les Mursaats parti, partez sur la droite et allez tout au fond du chemin. Laissez les armures de jade venir sur vous. Si vous jouez bien votre coup vous n'aurez à affronter qu'une des deux patrouilles. Continuez ensuite votre chemin en tuant les quelques Mursaats pour arriver au sceau d'éther. Commencer par attirer et tuer les arcs de jade. Ensuite si vous avez un rôdeur, laissez le jouer. Si son build est bon et qu'il a un arc plat ou long, il pourra se faire le sceau de loin. Sinon chargez le sceau et priez pour que vos moines soient bons.

Reprenez ensuite votre chemin en restant loin des Drakes. Tuez les ettins puis allez parler au prophète pour activer le bonus. Reprenez le chemin normal pour arriver devant un nouveau sceau. Si des ettins vous attendent de l'autre coté de la zone de lave entre vous et le sceau, attirez les puis tuez les. Ensuite traversez la zone de lave. Il vous reste quelques arcs de jade, un boss et un sceau. Si le boss est le boss moine vous êtes autorisé à hurler pour expulser votre frustration. Commencer par tuer le boss et les arcs en faisant sortir votre groupe de la zone du sceau après chaque tué. Enfin détruisez le sceau. A noter, si le boss et les arcs sont de l'autre coté du sceau par rapport à vous, passez le sceau en courant et suivez le chemin jusqu'à la cinématique puis faites demi tour et allez tuer les monstres.

Après avoir tué le sceau et profité de la cinématique, reprenez votre chemin. Vous aurez à affronter quelques monstres envoûteurs accompagnés d'un boss. Parfois les monstres et les Mursaats se battent entre eux, si c'est le cas sortez le pop corn et profitez du spectacle.

Solutions des coops. Archipel%20des%20Iles%20de%20Feu%20-%20promontoire

Partie 2 : à l'assaut ! Vous êtes maintenant face à deux sceaux et quelques Mursaats. Commencez par attirer les Mursaats et les tuer. Ensuite les sceaux. Si vous avez un rôdeur avec arc long ou plat, celui si peut aller sur le petit promontoire au nord (voir screen ci-dessus) pour se faire un des sceau de loin. Une fois les deux sceaux démolis, attaquez vous aux sceaux de la porte puis reculez très vite dès qu'ils auront été démolis.

Attirez ensuite patiemment tout les monstres situés autour des deux derniers sceaux. Quand vous en aurez fini, allez titiller un des sceaux restant. Après lui avoir infligé quelques dégâts, vous aurez le droit à une attaque de quelques Mursaats. Attirez les hors de la zone des sceaux et tuez les. Faites de même si vous subissez une nouvelle contre attaque. Allez ensuite complètement à droite (ou nord pour ceux qui préfère les points cardinaux) et tuez le sceau. Faites une longue pose et faites la peau au deuxième.

L'Eidolon apparaîtra alors. Tuez le puis rapportez son essence spectrale au prophète pour valider le bonus et faire infuser votre armure si ce n'est pas déjà fait.

Partie 3 : dernière défense. Commencer par tuer le dernier sceau d'éther de la base Mursaat. Sa mort ouvrira une porte qui vous permettra d'attaquer le boss Mursaat situé derrière. Une fois le boss mort, appuyez sur l'interrupteur et prenez le pont.

Sur le pont avancez prudemment car il y a de nombreux Mursaats dessus. Si au bout du pont la porte est fermée, retournez appuyer sur l'interrupteur. Après la porte, il vous restera deux groupes de Mursaats et un boss et vous aurez fini la mission.

Une fois le boss mort la mission se terminera (tant pis pour l'élite). Bravo.
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